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Antiprisme

Indice Antiprisme

Un antiprisme à n faces est un polyèdre composé de deux copies d'un certain polygone particulier à n côtés, connecté par une bande de triangles alternés.

18 relations: Équivalence logique, Configuration de sommet, Coordonnées cartésiennes, Dual d'un polyèdre, Groupe de symétrie, Johannes Kepler, Nombres premiers entre eux, Octaèdre, Polyèdre, Polyèdre uniforme, Polygone, Prismatoïde, Prisme (solide), Solide de Platon, Tétraèdre, Trapézoèdre, Triangle, Virtual Reality Markup Language.

Équivalence logique

En logique classique, deux propositions P et Q sont dites logiquement équivalentes ou simplement équivalentes quand il est possible de déduire Q à partir de P et de déduire P à partir de Q. En calcul des propositions, cela revient à dire que P et Q ont même valeur de vérité: P et Q sont soit toutes les deux vraies, soit toutes les deux fausses.

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Configuration de sommet

En géométrie, une configuration de sommet est une notation abrégée pour représenter la figure de sommet d'un polyèdre ou d'un pavage comme la séquence de faces autour d'un sommet.

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Coordonnées cartésiennes

Un système de coordonnées cartésiennes permet de déterminer la position d'un point dans un espace affine (droite, plan, espace de dimension 3, etc.) muni d'un repère cartésien.

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Dual d'un polyèdre

En géométrie, il existe plusieurs façons (géométrique, combinatoire) de mettre les polyèdres en dualité: on peut se passer de support géométrique et définir une notion de dualité en termes purement combinatoires, qui s'étend d'ailleurs aux polyèdres et polytopes abstraits.

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Groupe de symétrie

Le groupe de symétrie, ou groupe des isométries, d'un objet (image, signal, etc.) est le groupe de toutes les isométries sous lesquelles cet objet est globalement invariant, l'opération de ce groupe étant la composition.

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Johannes Kepler

Johannes KeplerPlusieurs traducteurs de ses ouvrages ont traduit son prénom par Jean et son nom par Képler.

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Nombres premiers entre eux

Le segment ne passe par aucun point du réseau (hormis les points à ses extrémités), ce qui montre que 4 et 9 sont premiers entre eux. En mathématiques, on dit que deux entiers a et b sont premiers entre eux, que a est premier avec b ou premier à b ou encore que a et b sont copremiers (ou encore étrangers) si leur plus grand commun diviseur est égal à 1; en d'autres termes, s'ils n'ont aucun diviseur autre que 1 et –1 en commun.

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Octaèdre

En géométrie, un octaèdre (du grec oktô, huit et hedra, face) est un polyèdre à huit faces.

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Polyèdre

Un polyèdre est une forme géométrique à trois dimensions (un solide géométrique) ayant des faces planes polygonales qui se rencontrent selon des segments de droite qu'on appelle arêtes.

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Polyèdre uniforme

Un polyèdre uniforme est un polyèdre dont les faces sont des polygones réguliers et qui est isogonal, c'est-à-dire que pour tout couple de sommets, il existe une isométrie qui applique un sommet sur l'autre.

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Polygone

Un polygonedu grec polus, nombreux, et gônia, angle, en géométrie euclidienne, est une figure géométrique plane formée d'une ligne brisée (appelée aussi ligne polygonale) fermée, c'est-à-dire d'une suite cyclique de segments consécutifs.

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Prismatoïde

Un prismatoïde est un polyèdre dont tous les sommets sont placés dans deux plans parallèles.

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Prisme (solide)

Un prisme est un solide géométrique délimité par deux polygones, appelés les bases du prisme, images l'un de l'autre par une translation.

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Solide de Platon

En géométrie euclidienne,  un solide de Platon est l’un des cinq polyèdres à la fois réguliers et convexes.

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Tétraèdre

Un tétraèdre. Paul Sérusier, Tétraèdres, vers 1910. En géométrie, les tétraèdres (du grec tétra: quatre) sont des polyèdres de la famille des pyramides, composés de triangulaires, et.

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Trapézoèdre

En géométrie, un trapézoèdre ou antidiamant ou deltoèdre n-gonal est le polyèdre dual d'un antiprisme n-gonal régulier.

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Triangle

En géométrie euclidienne, un triangle est une figure plane formée par trois points (appelés sommets) et par les trois segments qui les relient (appelés côtés), délimitant un domaine du plan appelé intérieur.

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Virtual Reality Markup Language

Le Virtual Reality Modeling Language (abrégé en VRML) ou Virtual Reality Markup Language est un langage de description d'univers virtuels en 3 dimensions mis au point en 1994.

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