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Optimisation de code

Indice Optimisation de code

En programmation informatique, l'optimisation de code est la pratique consistant à améliorer l'efficacité du code informatique d'un programme ou d'une bibliothèque logicielle.

49 relations: Affectation (informatique), Algorithmique, Allocation de mémoire, Assembleur, Évaluation paresseuse, Bibliothèque logicielle, Bit, C (langage), Code source, Compilateur, Donald Knuth, Edsger Dijkstra, Entrée-sortie, Extension inline, Fichier informatique, Goulot d'étranglement (informatique), Haskell, Informatique, Interprétation abstraite, Langage de programmation, Langage machine, Lisibilité (programmation), LLVM, Mémoïsation, Mémoire (informatique), Mémoire cache, Mémoire virtuelle, Mémoire vive, Microprocesseur à jeu d'instruction étendu, Optimisation de requête, Pipeline (architecture des processeurs), Principe de localité (informatique), Processeur à jeu d'instructions réduit, Profilage de code, Programmation informatique, Python (langage), Recherche de sous-expressions communes, Registre de processeur, Relais électromécanique, Resident set size, Routine (informatique), Simulation de phénomènes, Spécification (norme technique), Structure de données, Test de performance, Théorie de la complexité (informatique théorique), Théorie des files d'attente, Transistor, Worst Case Execution Time.

Affectation (informatique)

En algorithmique et en programmation informatique, une affectation, aussi appelée assignation par anglicisme, est une structure qui permet d'attribuer une valeur à une variable.

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Algorithmique

Organigramme de programmation représentant l'algorithme d'Euclide. Lalgorithmique est l'étude et la production de règles et techniques qui sont impliquées dans la définition et la conception d'algorithmes, c'est-à-dire de processus systématiques de résolution d'un problème permettant de décrire précisément des étapes pour résoudre un problème algorithmique.

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Allocation de mémoire

L'allocation de mémoire vive désigne les techniques et les algorithmes sous-jacents permettant de réserver de la mémoire vive à un programme informatique pour son exécution.

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Assembleur

Un langage d'assemblage ou langage assembleur est, en programmation informatique, le langage de plus bas niveau qui représente le langage machine sous une forme lisible par un humain.

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Évaluation paresseuse

L’évaluation paresseuse, appelée aussi appel par nécessité ou évaluation retardée est une technique d'implémentation des programmes récursifs pour laquelle l'évaluation d'un paramètre de fonction ne se fait pas avant que les résultats de cette évaluation ne soient réellement nécessaires.

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Bibliothèque logicielle

En informatique, une bibliothèque logicielle est une collection de routines, qui peuvent être déjà compilées et prêtes à être utilisées par des programmes.

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Bit

Le bit est l'unité la plus simple dans un système de numération, ne pouvant prendre que deux valeurs, désignées le plus souvent par les chiffres 0 et 1.

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C (langage)

C est un langage de programmation impératif, généraliste et de bas niveau.

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Code source

fr.

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Compilateur

En informatique, un compilateur est un programme qui transforme un code source en un code objet.

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Donald Knuth

Donald Ervin Knuth (. La prononciation proposée est Ka-NOUSS.), né le à Milwaukee dans le Wisconsin, est un informaticien et mathématicien américain de renom, professeur émérite en informatique à l'université Stanford (en tant que « professeur émérite de l'art de programmer »).

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Edsger Dijkstra

Edsger Wybe Dijkstra (prononciation), né à Rotterdam le et mort à Nuenen le, est un mathématicien et informaticien néerlandais du.

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Entrée-sortie

Dans un système à base de processeur, de microprocesseur, de microcontrôleur ou d'automate, on appelle entrée-sortie toute interface permettant d’échanger des données entre le processeur et les périphériques qui lui sont associés.

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Extension inline

En informatique, l'extension, ou, est une optimisation d'un compilateur qui remplace un appel de fonction par le code de cette fonction.

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Fichier informatique

Pictogrammes représentant des fichiers. Un fichier informatique est, au sens commun, une collection, un ensemble de données numériques réunies sous un même nom, enregistrées sur un support de stockage permanent, appelé mémoire de masse, tel qu'un disque dur, un cédérom, une mémoire flash ou une bande magnétique, une série de cartes perforées et manipulées comme une unité.

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Goulot d'étranglement (informatique)

Un goulot d'étranglement est un point d'un système limitant les performances globales, et pouvant avoir un effet sur les temps de traitement et de réponse.

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Haskell

Haskell est un langage de programmation fonctionnel fondé sur le lambda-calcul et la logique combinatoire.

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Informatique

bibliothèque d'Art et d'Archéologie de Genève (2017). L'informatique est un domaine d'activité scientifique, technique, et industriel concernant le traitement automatique de l'information numérique par l'exécution de programmes informatiques hébergés par des dispositifs électriques-électroniques: des systèmes embarqués, des ordinateurs, des robots, des automates Ces champs d'application peuvent être séparés en deux branches.

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Interprétation abstraite

L'interprétation abstraite est une théorie d'approximation de la sémantique de programmes informatiques fondée sur les fonctions monotones pour ensembles ordonnés, en particulier les treillis (en anglais). Elle peut être définie comme une exécution partielle d'un programme pour obtenir des informations sur sa sémantique (par exemple, sa structure de contrôle, son flot de données) sans avoir à en faire le traitement complet.

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Langage de programmation

Fragment de code écrit dans le langage de programmation JavaScript. Un langage de programmation est un langage informatique destiné à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques qui les appliquent.

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Langage machine

Le langage machine, ou code machine, est la suite de bits qui est interprétée par le processeur d'un ordinateur exécutant un programme informatique.

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Lisibilité (programmation)

La lisibilité est une caractéristique d'un programme informatique le rendant plus lisible et compréhensible au niveau de sa logique.

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LLVM

LLVM (anciennement appelé en français: « machine virtuelle de bas niveau ») est une infrastructure de compilateur conçue pour l'optimisation du code à la compilation, à l'édition de liens, voire à l'exécution ou durant les « temps morts » d'un programme, quel que soit le langage d'origine.

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Mémoïsation

En informatique, la mémoïsation (ou mémoïzation) est la mise en cache des valeurs de retour d'une fonction selon ses valeurs d'entrée.

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Mémoire (informatique)

En informatique, la mémoire est un dispositif électronique numérique qui sert à stocker des données.

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Mémoire cache

Une mémoire cache ou antémémoire est, en informatique, une mémoire qui enregistre temporairement des copies de données provenant d'une source, afin de diminuer le temps d'un accès ultérieur (en lecture) d'un matériel informatique (en général, un processeur) à ces données.

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Mémoire virtuelle

Schéma de principe de la mémoire virtuelle. En informatique, le mécanisme de mémoire virtuelle a été mis au point dans les années 1960.

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Mémoire vive

La mémoire vive, parfois abrégée avec l'acronyme anglais RAM (random-access memory), est la mémoire informatique dans laquelle peuvent être enregistrées les informations traitées par un appareil informatique.

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Microprocesseur à jeu d'instruction étendu

Un microprocesseur à jeu d'instructions étendu (CISC) désigne un microprocesseur possédant un jeu d'instructions comprenant de très nombreuses instructions.

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Optimisation de requête

L'optimisation de requête est une opération dans laquelle plusieurs plans d'exécution d'une requête SQL sont examinés pour en sélectionner le meilleur.

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Pipeline (architecture des processeurs)

Plan d'un pipeline générique à trois étapes En microarchitecture, un (ou chaîne de traitement), est l'élément d'un processeur dans lequel l'exécution des instructions est découpée en plusieurs étapes.

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Principe de localité (informatique)

Le principe de localité est un terme générique en informatique, qui correspond à une observation des programmes actuels et regroupe différents types de localités.

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Processeur à jeu d'instructions réduit

Un processeur à jeu d'instructions réduit (en anglais RISC pour Reduced instruction set computer) est un type d'architecture de processeur qui se caractérise par un jeu d'instructions visant la rapidité d'exécution grâce à la facilité de décodage et d'exécution en pipeline des instructions machine.

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Profilage de code

En informatique, le profilage de code (ou en anglais) consiste à analyser l'exécution d'un logiciel afin de connaitre son comportement à l'exécution.

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Programmation informatique

Liste d'instructions sur le Commodore 64 La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, désigne l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques.

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Python (langage)

Python (prononcé) est un langage de programmation interprété, multiparadigme et multiplateformes.

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Recherche de sous-expressions communes

En informatique, la recherche de sous-expressions communes est une technique d'optimisation de code qui cherche des instances d'expressions communes (c'est-à-dire renvoyant toutes la même valeur) et qui détermine si cela vaut la peine de les remplacer par une variable unique contenant la valeur calculée.

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Registre de processeur

Un registre est un emplacement de mémoire interne à un processeur.

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Relais électromécanique

Un relais électromécanique est un organe électrique permettant de distribuer la puissance à partir d'un ordre émis par la partie commande.

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Resident set size

En informatique, la resident set size (RSS, « taille du jeu résident ») est la quantité de données occupées par un processus et contenues dans la mémoire vive.

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Routine (informatique)

En informatique, une routine est une entité informatique qui encapsule une portion de code (une séquence d'instructions) effectuant un traitement spécifique bien identifié (asservissement, tâche, calcul) relativement indépendant du reste du programme, et qui peut être réutilisé dans le même programme, ou dans un autre.

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Simulation de phénomènes

La simulation de phénomènes est un outil utilisé dans le domaine de la recherche et du développement.

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Spécification (norme technique)

Exemple de spécifications relatives à un appareil de sécurité. Plaque de tare d'un camion. Une spécification est un ensemble explicite d'exigences à satisfaire par un matériau, produit ou service.

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Structure de données

En informatique, une structure de données est une manière d'organiser les données pour les traiter plus facilement.

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Test de performance

Comparaison de performance entre différents types d'ordinateurs. Un test de performance est un test dont l'objectif est de déterminer la performance d'un système informatique.

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Théorie de la complexité (informatique théorique)

P est la classe des problèmes décidés en temps polynomial par une machine de Turing déterministe. La théorie de la complexité est le domaine des mathématiques, et plus précisément de l'informatique théorique, qui étudie formellement le temps de calcul, l'espace mémoire (et plus marginalement la taille d'un circuit, le nombre de processeurs, l'énergie consommée…) requis par un algorithme pour résoudre un problème algorithmique.

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Théorie des files d'attente

Ici Agner Krarup Erlang, ingénieur et mathématicien Danois ayant travaillé sur la théorie des files d'attente. La théorie des files d'attente est une théorie mathématique relevant du domaine des probabilités, qui étudie les solutions optimales de gestion des files d’attente, ou queues.

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Transistor

Quelques modèles de transistors. Le transistor est un composant électronique à semi-conducteur permettant de contrôler ou d'amplifier des tensions et des courants électriques.

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Worst Case Execution Time

Le WCET ou Worst Case Execution Time, en français pire cas de temps d’exécution, équivaut au plus long temps d’exécution d’un programme informatique.

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Redirections ici:

Optimisation (informatique), Optimisation du code.

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