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Patron de conception

Indice Patron de conception

En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (souvent appelé) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel.

68 relations: A Pattern Language, Adaptateur (patron de conception), Algorithmique, Années 1970, Antipattern, Architecte, Architecte informatique, Architecture logicielle, État (patron de conception), Barre d'outils, Capitalisation des connaissances, Chaîne de responsabilité, Christopher Alexander, Classe (informatique), Code source, Commande (patron de conception), Composite (patron de conception), Conception de logiciel, Configuration, Craig Larman, Décorateur (patron de conception), Développement de logiciel, Développeur, Design Patterns, Erich Gamma, Façade (patron de conception), Fabrique (patron de conception), Fabrique abstraite, Formalisme, GRASP (programmation), Idiotisme, Informatique, Injection de dépendances, Instance (programmation), Interface de programmation, Interpréteur (patron de conception), Inversion de contrôle, Itérateur, John Wiley & Sons, Langage de programmation, Ligne de code, Machine à états abstraits, Médiateur (patron de conception), Mémento (patron de conception), Middleware, Modèle-vue-contrôleur, Monteur (patron de conception), Objet (informatique), Objet null (patron de conception), Observateur (patron de conception), ..., Orthogonalité, Patron d'architecture, Patron de méthode, Poids-mouche (patron de conception), Pont (patron de conception), Poupée russe, Programmation informatique, Programmation orientée objet, Prototype (patron de conception), Proxy (patron de conception), Régularité (perception), Singleton (patron de conception), Stratégie (patron de conception), Technologie de l'information, Visiteur (patron de conception), 1977, 1994, 1995. Développer l'indice (18 plus) »

A Pattern Language

A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction est un essai de 1977 sur l'architecture, l'urbanisme et l'habitabilité communautaire écrit par Christopher Alexander, Sara Ishikawa et Murray Silverstein, du en Californie, avec la participation de Max Jacobson, d'Ingrid Fiksdahl-King et Shlomo Angel.

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Adaptateur (patron de conception)

En génie logiciel, adaptateur (ou wrapper) est un patron de conception (design pattern) de type structure (structural).

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Algorithmique

Organigramme de programmation représentant l'algorithme d'Euclide. Lalgorithmique est l'étude et la production de règles et techniques qui sont impliquées dans la définition et la conception d'algorithmes, c'est-à-dire de processus systématiques de résolution d'un problème permettant de décrire précisément des étapes pour résoudre un problème algorithmique.

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Années 1970

Les années 1970 couvrent la période du au.

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Antipattern

En génie logiciel, les anti-patrons ou sont des erreurs courantes de conception des logiciels.

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Architecte

Dans son acception classique, l'architecte est d'abord un artiste et un technicien (dans la profession des architectes de l'État, du gouvernement, du département ou de la ville) spécialisé dans la conception des constructions (bâtiments, ouvrages d'art...). Répondant aux besoins – appelé programme – de son client, il traduit en dessins expressifs et techniques une réflexion sur l'espace attribué à une construction, un abri ou un signal.

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Architecte informatique

En génie informatique, on appelle architecte informatique la personne chargée de l'analyse technique nécessaire à la conception du diagramme d'architecture, c'est-à-dire le plan de construction d'un logiciel, d'un réseau, d'une base de données Un architecte informatique peut travailler avec les développeurs du système actuel ou d'autres architectes informatique et produire par exemple les diagrammes suivants.

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Architecture logicielle

L’architecture logicielle décrit d’une manière symbolique et schématique les différents éléments d’un ou de plusieurs systèmes informatiques, leurs interrelations et leurs interactions.

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État (patron de conception)

Le patron état est un patron de conception (design pattern en anglais, ou encore modèle de conception), de la famille des patrons comportementaux.

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Barre d'outils

En informatique, une barre d'outils est un élément de base des interfaces graphiques (un widget) qui regroupe en une barre plusieurs boutons.

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Capitalisation des connaissances

La capitalisation sur les connaissances vise à sauvegarder les connaissances acquises et détenues par les experts dans la pratique quotidienne de leur activité, principalement les savoir-faire et les retours d'expérience, dans le but de les partager et de les réutiliser.

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Chaîne de responsabilité

En génie logiciel, le patron de conception chaîne de responsabilité permet à un nombre quelconque de classes d'essayer de répondre à une requête sans connaître les possibilités des autres classes sur cette requête.

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Christopher Alexander

Christopher Alexander (né le à Vienne en Autriche et mort le) est un anthropologue et un architecte américain d'origine autrichienne qui a retrouvé et perfectionné la théorie des Pattern languages.

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Classe (informatique)

En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets.

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Code source

fr.

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Commande (patron de conception)

En génie logiciel, commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion dinvocation.

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Composite (patron de conception)

En génie logiciel, un patron composite est un patron de conception (design pattern) structurel.

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Conception de logiciel

La conception de logiciel met en œuvre un ensemble d'activités qui à partir d'une demande d'informatisation d'un processus (demande qui peut aller de la simple question orale jusqu'au cahier des charges complet) permettent la conception, l'écriture et la mise au point d'un logiciel (et donc de programmes informatiques) jusqu'à sa livraison au demandeur.

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Configuration

*Configuration (informatique).

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Craig Larman

Craig Larman (né en 1958) est un informaticien canadien spécialisé dans l'analyse et conception orientée objet ayant publié plusieurs livres dans ce domaine et travaillant pour la société Valtech.

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Décorateur (patron de conception)

En génie logiciel, un décorateur est le nom d'une des structures de patron de conception.

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Développement de logiciel

Le développement de logiciel consiste à étudier, concevoir, construire, transformer, mettre au point, maintenir et améliorer des logiciels.

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Développeur

En informatique, un développeur ou programmeur est un informaticien qui réalise des logiciels et les met en œuvre à l'aide de langages de programmation.

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Design Patterns

Design Patterns (titre complet : Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, traduit en français sous le titre « Design patterns. Catalogue des modèles de conception réutilisables ») est un livre de méthodologie appliquée à la conception logicielle écrit par Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides (qui forment le surnommé « Gang of Four », abrégé GoF — « Bande des quatre » en français) et publié en 1994 chez Addison-Wesley.

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Erich Gamma

Erich Gamma (né en 1961 à Zurich) est un des quatre auteurs du livre Design Patterns traitant des motifs de conception, communément appelé le GoF (pour Gang of Four).

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Façade (patron de conception)

En génie logiciel, le patron de conception (ou design pattern) façade a pour but de cacher une conception et une interface complexe difficile à comprendre (cette complexité étant apparue « naturellement » avec l'évolution du sous-système en question).

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Fabrique (patron de conception)

La fabrique (factory method) est un patron de conception créationnel utilisé en programmation orientée objet.

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Fabrique abstraite

La fabrique abstraite est un patron de conception (design pattern) créationnel utilisé en génie logiciel orienté objet.

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Formalisme

Le formalisme, du latin forma, « forme », est un concept esthétique.

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GRASP (programmation)

General responsibility assignment software patterns (ou principles), abrégé en GRASP, se composent de lignes directrices pour l'attribution de la responsabilité des classes et des objets en conception orientée objet.

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Idiotisme

Un idiotisme, ou une expression idiomatique, est une construction ou une locution particulière à une langue, qui porte un sens par son tout et non par chacun des mots qui la composent.

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Informatique

bibliothèque d'Art et d'Archéologie de Genève (2017). L'informatique est un domaine d'activité scientifique, technique, et industriel concernant le traitement automatique de l'information numérique par l'exécution de programmes informatiques hébergés par des dispositifs électriques-électroniques: des systèmes embarqués, des ordinateurs, des robots, des automates Ces champs d'application peuvent être séparés en deux branches.

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Injection de dépendances

L'injection de dépendances (dependency injection en anglais) est un mécanisme qui permet d'implémenter le principe de l'inversion de contrôle.

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Instance (programmation)

En programmation orientée objet, on appelle instance d'une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe.

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Interface de programmation

routine appelant une base de données dans une interface de programmation. En informatique, une interface de programmation d’application ou interface de programmation applicative, souvent désignée par le terme API pour « » en anglais, est un ensemble normalisé de classes, de méthodes, de fonctions et de constantes qui sert de façade par laquelle un logiciel offre des services à d'autres logiciels.

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Interpréteur (patron de conception)

En génie logiciel, le patron de conception interpréteur est utilisé pour des logiciels ayant besoin d'un langage afin de décrire les opérations qu'ils peuvent réaliser.

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Inversion de contrôle

L’inversion de contrôle (inversion of control, IoC) est un patron d'architecture commun à tous les frameworks (ou cadre de développement et d'exécution).

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Itérateur

En génie logiciel, l'itérateur est un patron de conception (design pattern) comportemental.

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John Wiley & Sons

John Wiley & Sons, Inc. (ou Wiley) est une maison d'édition américaine fondée en 1807 et présente à l'international, spécialisée dans la publication de revues scientifiques, d'ouvrages techniques, universitaires et encyclopédiques.

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Langage de programmation

Fragment de code écrit dans le langage de programmation JavaScript. Un langage de programmation est un langage informatique destiné à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques qui les appliquent.

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Ligne de code

La ligne de code, ou ligne de code source (SLOC en anglais) est une métrique logicielle servant à mesurer la taille d’un programme informatique en dénombrant le nombre de lignes de son code source.

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Machine à états abstraits

En informatique, une machine à états abstraits (en anglais abstract state machine ou ASM), est un automate fini dont les états ne portent pas simplement des noms, mais des structures au sens de la logique mathématique, c'est-à-dire des ensembles non vides munis de fonctions, d'opérations et de relations.

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Médiateur (patron de conception)

En génie logiciel, le patron de conception médiateur a pour but d'encapsuler dans un objet, le médiateur, les interactions entre différents objets d'un sous-système.

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Mémento (patron de conception)

Le patron mémento est un patron de conception logiciel qui permet de restaurer un état précédent d'un objet (retour arrière) sans violer le principe d'encapsulation.

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Middleware

En architecture informatique, un (anglicisme) ou intergiciel est un logiciel tiers qui crée un réseau d'échange d'informations entre différentes applications informatiques.

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Modèle-vue-contrôleur

Interactions entre le modèle, la vue et le contrôleur. Modèle-vue-contrôleur ou MVC est un motif d'architecture logicielle destiné aux interfaces graphiques, lancé en 1978 et très populaire pour les applications web.

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Monteur (patron de conception)

Un monteur (builder) est un patron de conception utilisé pour la création d'une variété d'objets complexes à partir d'un objet source.

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Objet (informatique)

En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme.

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Objet null (patron de conception)

Dans la programmation orientée objet, un objet null est un objet sans valeur référencée ou qui a un comportement défini comme neutre (null).

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Observateur (patron de conception)

Le patron observateur est un patron de conception de la famille des patrons comportementaux.

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Orthogonalité

En géométrie classique, l'orthogonalité est une propriété liée à l'existence d'un angle droit (orthos.

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Patron d'architecture

En informatique, un patron d'architecture est une solution générale et réutilisable à un problème d'architecture récurrent.

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Patron de méthode

La technique du patron de méthode (template method pattern) est une technique reposant sur un patron de conception (design pattern) comportemental utilisé en génie logiciel.

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Poids-mouche (patron de conception)

En génie logiciel, le poids-mouche (anglais) est un patron de conception (design pattern) structurel décrit en 1995 par le Gang of Four.

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Pont (patron de conception)

Le pont est un patron de conception de la famille structuration, qui permet de découpler l'interface d'une classe et son implémentation.

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Poupée russe

Poupées russes. Série de poupées russes. Les ou (матрёшка, pluriel матрёшки matriochki) sont des séries de poupées de tailles décroissantes placées les unes à l'intérieur des autres.

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Programmation informatique

Liste d'instructions sur le Commodore 64 La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, désigne l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques.

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Programmation orientée objet

Schéma proposant un exemple de programmation orientée objet. La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique.

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Prototype (patron de conception)

En programmation informatique, le patron de conception prototype est utilisé lorsque la création d'une instance est complexe ou consommatrice en temps.

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Proxy (patron de conception)

UML En programmation, un proxy est un patron de conception.

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Régularité (perception)

Département des arts de l'Islam). La nature, les arts et techniques et les abstractions peuvent présenter des régularités, qu'on désigne en anglais par le mot pattern.

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Singleton (patron de conception)

En génie logiciel, le est un patron de conception (design pattern), appartenant à la catégorie des patrons de création, dont l'objectif est de restreindre l'instanciation d'une classe à un seul objet.

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Stratégie (patron de conception)

En génie logiciel, le patron stratégie est un patron de conception (design pattern) de type comportemental grâce auquel des algorithmes peuvent être sélectionnés à la volée au cours du temps d'exécution selon certaines conditions.

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Technologie de l'information

Les technologies de l'information (TI), ou IT pour « information technologies » en anglais, appelée aussi informatique, désigne le domaine technique du traitement de l'information, souvent dans un contexte professionnel.

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Visiteur (patron de conception)

En programmation orientée objet et en génie logiciel, le patron de conception comportemental visiteur est une manière de séparer un algorithme d'une structure de données.

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1977

L'année 1977 est une année commune qui commence un samedi.

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1994

L'année 1994 est une année commune qui commence un samedi.

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1995

L'année 1995 est une année commune qui commence un dimanche.

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Redirections ici:

Design Pattern, Design pattern, Design patterns, Modèle de conception, Modèles de conception, Motif de conception, Motifs de conception, Patron de modélisation, Patrons de conception, Schéma de conception.

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