Table des matières
17 relations: Boucle for, C Sharp, Conversion de type, Freeware, Logiciel propriétaire, Mot-valise, Organigramme de programmation, Paramètre (programmation informatique), Point d'entrée, Programmation impérative, Programmation procédurale, Programmation structurée, Routine (informatique), Structure de contrôle, Structure de données, Typage fort, Typage statique.
- Langage de programmation éducatif
- Logiciel éducatif
Boucle for
En informatique, la boucle for est une structure de contrôle de programmation qui permet de répéter l'exécution d'une séquence d'instructions.
Voir Flowgorithm et Boucle for
C Sharp
C# (C sharp en anglais britannique) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft.NET, au même titre que d’autres langages liés à cette plateforme (ex.
Conversion de type
En informatique la conversion de type, le transtypage ou la coercition (cast en anglais) est le fait de convertir une valeur d'un type (source) dans un autre (cible).
Voir Flowgorithm et Conversion de type
Freeware
gratuité. Un logiciel gratuit, gratuiciel, ou freeware est un logiciel propriétaire distribué gratuitement sans toutefois conférer à l'utilisateur certaines libertés d'usage.
Logiciel propriétaire
Un logiciel propriétaire sur le site gnu.org.
Voir Flowgorithm et Logiciel propriétaire
Mot-valise
cuichette, dont le nom est un mot-valise constitué à partir de « cuillère » et de « fourchette ». Un mot-valise est un mot formé par la fusion d'au moins deux mots existant dans la langue.
Voir Flowgorithm et Mot-valise
Organigramme de programmation
Exemple simple d'organigramme. Un organigramme de programmation (parfois appelé algorigramme, logigramme ou plus rarement ordinogramme) est une représentation graphique normalisée de l'enchaînement des opérations et des décisions effectuées par un programme d'ordinateur.
Voir Flowgorithm et Organigramme de programmation
Paramètre (programmation informatique)
En programmation informatique, un paramètre est une donnée manipulée par une section de code (voir: sous-programme, fonction, méthode) et connue du code appelant cette section.
Voir Flowgorithm et Paramètre (programmation informatique)
Point d'entrée
Un point d’entrée est, en programmation, le lieu du code source où un programme commence.
Voir Flowgorithm et Point d'entrée
Programmation impérative
En informatique, la programmation impérative est un paradigme de programmation qui décrit les opérations en séquences d'instructions exécutées par l'ordinateur pour modifier l'état du programme.
Voir Flowgorithm et Programmation impérative
Programmation procédurale
En informatique, la programmation procédurale est un paradigme qui se fonde sur le concept d'appel procédural.
Voir Flowgorithm et Programmation procédurale
Programmation structurée
La programmation structurée constitue un sous-ensemble de la programmation impérative.
Voir Flowgorithm et Programmation structurée
Routine (informatique)
En informatique, une routine est une entité informatique qui encapsule une portion de code (une séquence d'instructions) effectuant un traitement spécifique bien identifié (asservissement, tâche, calcul) relativement indépendant du reste du programme, et qui peut être réutilisé dans le même programme, ou dans un autre.
Voir Flowgorithm et Routine (informatique)
Structure de contrôle
En programmation informatique, une structure de contrôle est une instruction particulière d'un langage de programmation impératif pouvant dévier le flot de contrôle du programme la contenant lorsqu'elle est exécutée.
Voir Flowgorithm et Structure de contrôle
Structure de données
En informatique, une structure de données est une manière d'organiser les données pour les traiter plus facilement.
Voir Flowgorithm et Structure de données
Typage fort
En informatique, un langage de programmation est dit fortement typé lorsqu'il garantit que les types de données employés décrivent correctement les données manipulées.
Voir Flowgorithm et Typage fort
Typage statique
Le typage statique est une technique utilisée dans certains langages de programmation impératifs (C++, Java, Pascal, ou même Visual Basic avec lOption Explicit) pour associer à un symbole dénotant une variable le type de la valeur dénotée par la variable; et dans certains langages de programmation fonctionnels (ML, OCaml, Haskell, PureScript, etc.) pour associer à une fonction (un calcul) le type de son paramètre et le type de la valeur calculée.
Voir Flowgorithm et Typage statique
Voir aussi
Langage de programmation éducatif
- ABC (langage)
- Authorware
- BlueJ
- Flowgorithm
- GDevelop
- Greenfoot
- Haskell
- Karel (langage de programmation)
- Logo (langage)
- Microsoft Small Basic
- Oz (langage)
- PILOT
- Pascal (langage)
- Processing
- Python (langage)
- RUR-PLE
- Racket (langage)
- Scratch (langage)
- ScratchJr
- Snap! (langage)
- Squeak
- StarLogo
- Stencyl
- UCBLogo
- Wiring

