Table des matières
22 relations: Annotation (Java), Assertion, Assistant de preuve, Classe (informatique), Commentaire (informatique), Compilateur, Coq, Eclipse (projet), Eiffel (langage), Java (langage), Javadoc, JUnit, Logique de Hoare, Méthode (informatique), Méthode formelle (informatique), Paradigme, Plugin, Précondition, Programmation par contrat, Spécification (norme technique), Système de gestion d'exceptions, Test unitaire.
Annotation (Java)
En programmation, une annotation Java est une façon d'ajouter des méta-données à un code source Java.
Voir Java Modeling Language et Annotation (Java)
Assertion
Une assertion est une proposition (affirmative ou négative) présentée comme vraie (la proposition n'est par exemple ni interrogative ni une injonction).
Voir Java Modeling Language et Assertion
Assistant de preuve
En informatique (ou en mathématiques assistées par informatique), un assistant de preuve est un logiciel permettant la vérification de preuves mathématiques, soit sur des théorèmes au sens usuel des mathématiques, soit sur des assertions relatives à l'exécution de programmes informatiques.
Voir Java Modeling Language et Assistant de preuve
Classe (informatique)
En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets.
Voir Java Modeling Language et Classe (informatique)
Commentaire (informatique)
Java avec coloration syntaxique: le code source est en bleu, les commentaires en rouge (commentaires en bloc) et en vert (commentaires en ligne). Les commentaires sont, en programmation informatique, des portions du code source ignorées par le compilateur ou l’interpréteur, car destinées en général à un lecteur humain et non censées influencer l’exécution du programme.
Voir Java Modeling Language et Commentaire (informatique)
Compilateur
En informatique, un compilateur est un programme qui transforme un code source en un code objet.
Voir Java Modeling Language et Compilateur
Coq
Le coq est le représentant mâle adulte de plusieurs espèces d'oiseaux, presque exclusivement de galliformes, en particulier le coq domestique, issu du coq bankiva.
Voir Java Modeling Language et Coq
Eclipse (projet)
Eclipse est un projet, décliné et organisé en un ensemble de sous-projets de développements logiciels, de la fondation Eclipse visant à développer un environnement de production de logiciels libre qui soit extensible, universel et polyvalent, en s'appuyant principalement sur Java.
Voir Java Modeling Language et Eclipse (projet)
Eiffel (langage)
Eiffel est un langage de programmation orienté objet (POO) conçu par Bertrand Meyer, auteur de l'ouvrage Conception et Programmation orientées objet qui fait figure de référence pour la conception orientée objet.
Voir Java Modeling Language et Eiffel (langage)
Java (langage)
Java est un langage de programmation de haut niveau orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le au.
Voir Java Modeling Language et Java (langage)
Javadoc
Javadoc est un outil développé par Oracle, permettant de créer une documentation d'API en format HTML depuis les commentaires présents dans un code source en Java.
Voir Java Modeling Language et Javadoc
JUnit
est un framework de test unitaire pour le langage de programmation Java, créé par Kent Beck et Erich Gamma.
Voir Java Modeling Language et JUnit
Logique de Hoare
La logique de Hoare, parfois appelée logique de Floyd-Hoare, est une méthode formelle définie par le chercheur en informatique britannique Tony Hoare dans un article de 1969 intitulé.
Voir Java Modeling Language et Logique de Hoare
Méthode (informatique)
En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe.
Voir Java Modeling Language et Méthode (informatique)
Méthode formelle (informatique)
En informatique, les méthodes formelles sont des techniques permettant de raisonner rigoureusement, à l'aide de logique mathématique, sur un programme informatique ou du matériel électronique numérique, afin de démontrer leur validité par rapport à une certaine spécification.
Voir Java Modeling Language et Méthode formelle (informatique)
Paradigme
''Universum'', C. Flammarion, gravure sur bois, Paris 1888. Un paradigme est — en épistémologie et dans les sciences humaines et sociales — une représentation du monde, une manière de voir les choses, un modèle cohérent du monde qui repose sur un fondement défini (matrice disciplinaire, modèle théorique, courant de pensée).
Voir Java Modeling Language et Paradigme
Plugin
Copie d'écran de la liste des plugin par défaut proposée par Mozilla En informatique, un ou, aussi nommé module d'extension, module externe, greffon, plugiciel, ainsi qu'add-in ou add-on, est un logiciel conçu pour être greffé à un autre logiciel à travers une interface prévue à cet effet, et apporter à ce dernier de nouvelles fonctionnalités.
Voir Java Modeling Language et Plugin
Précondition
Une précondition est une condition appliquée au début d'un calcul ou d'une fonction informatique, et permettant d'en valider le résultat.
Voir Java Modeling Language et Précondition
Programmation par contrat
La programmation par contrat (en anglais, design by contract ou DBC) est un paradigme de programmation dans lequel le déroulement des traitements est régi par des règles.
Voir Java Modeling Language et Programmation par contrat
Spécification (norme technique)
Exemple de spécifications relatives à un appareil de sécurité. Plaque de tare d'un camion. Une spécification est un ensemble explicite d'exigences à satisfaire par un matériau, produit ou service.
Voir Java Modeling Language et Spécification (norme technique)
Système de gestion d'exceptions
Dans le contexte des langages de programmation fonctionnels et impératifs, un système de gestion d'exceptions ou SGE permet de gérer les conditions exceptionnelles pendant l'exécution du programme.
Voir Java Modeling Language et Système de gestion d'exceptions
Test unitaire
En programmation informatique, le test unitaire (ou « T.U. », ou « U.T. » en anglais) est une procédure permettant de vérifier le bon fonctionnement d'une partie précise d'un logiciel ou d'une portion d'un programme (appelée « unité » ou « module »).
Voir Java Modeling Language et Test unitaire

