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Recherche de chemin

Indice Recherche de chemin

La recherche de chemin, couramment appelée par anglicisme, est un problème de l'intelligence artificielle qui se rattache plus généralement au domaine de la planification et de la recherche de solution.

28 relations: Accélération matérielle, Algorithme A*, Algorithme de Dijkstra, Algorithme de Viterbi, Anglicisme, Chemin de Dubins, Complexité, Connectivité (géométrique), Contractions hiérarchiques, Graphe (mathématiques discrètes), Heuristique (mathématiques), Intelligence artificielle, Jeu vidéo, Mesh de navigation, Modèle mathématique, Planification (intelligence artificielle), Planification de mouvement, Probabilité, Problème de plus court chemin, Problème du voyageur de commerce, Processeur, Processus de décision markovien, Processus de décision markovien partiellement observable, Robot, Robotique, Système temps réel, Télécommunications, Traitement du signal.

Accélération matérielle

L'accélération matérielle consiste à confier une fonction spécifique effectuée par le processeur à un circuit intégré dédié qui effectuera cette fonction de façon plus efficace.

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Algorithme A*

En informatique, plus précisément en intelligence artificielle, l'algorithme de recherche A* (qui se prononce A étoile, ou A star en anglais) est un algorithme de recherche de chemin dans un graphe entre un nœud initial et un nœud final tous deux donnés.

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Algorithme de Dijkstra

En théorie des graphes, l'algorithme de Dijkstra (prononcé) sert à résoudre le problème du plus court chemin.

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Algorithme de Viterbi

L'algorithme de Viterbi, d'Andrew Viterbi, permet de corriger, dans une certaine mesure, les erreurs survenues lors d'une transmission à travers un canal bruité.

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Anglicisme

''people'', abréviation de ''famous people'', « célébrités », s'est répandu en 1997Jean Tournier, ''Les Mots anglais du français'', Belin, 1998, p. 542: « ''people'' ».. Un anglicisme est un emprunt fait à la langue anglaise par une autre langue.

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Chemin de Dubins

Chemin optimal formé d'arcs de cercle reliés tangentiellement par des segments de droites.

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Complexité

La complexité caractérise le comportement d'un système dont les composants interagissent localement et de façon non linéaire, ce qui se traduit par un comportement difficilement prédictible.

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Connectivité (géométrique)

Dans le cadre des pavages, la connectivité géométrique indique la relation entre un élément de pavage (une case ou tuile) et ses voisins.

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Contractions hiérarchiques

En mathématiques appliquées, la méthode des contractions hiérarchiques est une technique destinée à réduire le temps de calcul du plus court chemin grâce à la construction d'une représentation dite "contractée" du graphe initial sur laquelle sont exécutés des algorithmes adaptés aux recherches sur structure multi-niveaux.

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Graphe (mathématiques discrètes)

Dans le domaine des mathématiques discrètes, la théorie des graphes définit le graphe, une structure composée d'objets et de relations entre deux de ces objets.

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Heuristique (mathématiques)

Au sens le plus large, l'heuristique est la psychologie de la découverte, abordée par différents mathématiciens.

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Intelligence artificielle

assistants personnels intelligents sont l'une des applications concrètes de l'intelligence artificielle dans les années 2010. L'intelligence artificielle (IA) est un ensemble de théories et de techniques visant à réaliser des machines capables de simuler l'intelligence humaine.

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Jeu vidéo

Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo.

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Mesh de navigation

Un mesh de navigation (Navigation mesh en anglais souvent abrégé en navmesh) est une structure de donnée utilisée en intelligence artificielle permettant de représenter les zones d'un environnement 3D.

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Modèle mathématique

Un automate fini est un exemple de modèle mathématique. Un modèle mathématique est une traduction d'une observation dans le but de lui appliquer les outils, les techniques et les théories mathématiques, puis généralement, en sens inverse, la traduction des résultats mathématiques obtenus en prédictions ou opérations dans le monde réel.

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Planification (intelligence artificielle)

257x257px En intelligence artificielle, la planification automatique (automated planning en anglais) ou plus simplement planification, vise à développer des algorithmes pour produire des plans typiquement pour l'exécution par un robot ou tout autre agent.

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Planification de mouvement

La planification de mouvement (en anglais motion planning) est un ensemble de techniques mathématiques et informatiques permettant de calculer des trajectoires pour un système cinématique, avec pour contrainte l'absence de collision.

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Probabilité

Quatre dés à six faces de quatre couleurs différentes. Les six faces possibles sont visibles. Le terme probabilité possède plusieurs sens: venu historiquement du latin probabilitas, il désigne l'opposé du concept de certitude; il est également une évaluation du caractère probable d'un événement, c'est-à-dire qu'une valeur permet de représenter son degré de certitude; récemment, la probabilité est devenue une science mathématique et est appelée théorie des probabilités ou plus simplement probabilités; enfin une doctrine porte également le nom de probabilisme.

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Problème de plus court chemin

Exemple d'un plus court chemin du sommet A au sommet F: (A, C, E, D, F). En théorie des graphes, le problème de plus court chemin est le problème algorithmique qui consiste à trouver un chemin d'un sommet à un autre de façon que la somme des poids des arcs de ce chemin soit minimale.

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Problème du voyageur de commerce

Le problème de voyageur de commerce: calculer un plus court circuit qui passe une et une seule fois par toutes les villes (ici 15 villes). En informatique, le problème du voyageur de commerce, ou problème du commis voyageur, est un problème d'optimisation qui consiste à déterminer, étant donné un ensemble de villes, le plus court circuit passant par chaque ville une seule fois.

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Processeur

Processeur intel-core i7-12700KF Un processeur (ou unité centrale de calcul, UCC; en anglais central processing unit, CPU) est un composant présent dans de nombreux dispositifs électroniques qui exécute les instructions machine des programmes informatiques.

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Processus de décision markovien

En théorie de la décision et de la théorie des probabilités, un processus de décision markovien (en anglais, MDP) est un modèle stochastique où un agent prend des décisions et où les résultats de ses actions sont aléatoires.

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Processus de décision markovien partiellement observable

En théorie de la décision et de la théorie des probabilités, un processus de décision markovien partiellement observable (POMDP pour partially observable Markov decision process) est une généralisation d'un processus de décision markoviens (MDP pour Markov decision process).

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Robot

''Atlas'' (2013), robot androïde de Boston Dynamics Bras manipulateurs dans un laboratoire (2009) ''NAO'' (2006), robot humanoïde éducatif d'Aldebaran Robotics 2005), un actroïde d'accueil ''Roomba'' (2002), un robot ménager Un robot est un dispositif mécatronique (alliant mécanique, électronique et informatique) conçu pour accomplir automatiquement des tâches imitant ou reproduisant, dans un domaine précis, des actions humaines.

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Robotique

Nao, un robot humanoïde. Des robots industriels au travail dans une usine. La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception et la réalisation de machines automatiques ou de robots.

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Système temps réel

En informatique, on parle d'un système temps réel lorsque ce système est capable de contrôler (ou piloter) un procédé physique à une vitesse adaptée à l'évolution du procédé contrôlé.

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Télécommunications

Les télécommunications sont définies comme la transmission d’informations à distance en utilisant des technologies électronique, informatique, de transmission filaire, optique ou électromagnétique.

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Traitement du signal

Le traitement du signal est la discipline qui développe et étudie les techniques de traitement, d'analyse et d' des.

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Redirections ici:

Path-finding, Pathfinding.

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