Table des matières
17 relations: Classe (informatique), Code source, Diagramme de classes, Double-clic, Enseignement, Environnement de développement, Greenfoot, Héritage (informatique), Instance (programmation), JAR (format de fichier), Java (langage), Java et logiciel libre, Méthode (informatique), Menu contextuel, Objet (informatique), Programmation orientée objet, Test unitaire.
- Environnement de développement intégré
- Langage de programmation éducatif
- Logiciel pour Linux
Classe (informatique)
En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets.
Voir BlueJ et Classe (informatique)
Code source
fr.
Voir BlueJ et Code source
Diagramme de classes
Exemple de diagramme de classes. Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que leurs relations.
Voir BlueJ et Diagramme de classes
Double-clic
En informatique, le terme double-clic est le nom donné à une action consistant à appuyer et relâcher rapidement deux fois de suite l'un des boutons d'une souris sans bouger cette dernière.
Voir BlueJ et Double-clic
Enseignement
Lenseignement (du latin insignis, remarquable, marqué d'un signe, distingué) est une pratique, mise en œuvre par un enseignant, visant à transmettre des compétences (savoir, savoir-faire et savoir-être) à un élève, un étudiant ou tout autre public dans le cadre d'une institution éducative.
Environnement de développement
En programmation informatique, un environnement de développement est un ensemble d'outils qui permet d'augmenter la productivité des programmeurs qui développent des logiciels Donald G. Firesmith et B. Henderson-Sellers,, - 2002.
Voir BlueJ et Environnement de développement
Greenfoot
Greenfoot est un environnement de développement intégré en Java conçu principalement pour l'enseignement au niveau secondaire supérieur et universitaire.
Voir BlueJ et Greenfoot
Héritage (informatique)
En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe.
Voir BlueJ et Héritage (informatique)
Instance (programmation)
En programmation orientée objet, on appelle instance d'une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe.
Voir BlueJ et Instance (programmation)
JAR (format de fichier)
En informatique, un fichier JAR (Java archive) est un fichier ZIP utilisé pour distribuer un ensemble de classes Java.
Voir BlueJ et JAR (format de fichier)
Java (langage)
Java est un langage de programmation de haut niveau orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le au.
Java et logiciel libre
Java est partiellement libre et open source (depuis le voir plus loin), et sa licence a permis l'éclosion d'un grand nombre d'outils libres dans les domaines les plus variés.
Voir BlueJ et Java et logiciel libre
Méthode (informatique)
En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe.
Voir BlueJ et Méthode (informatique)
Menu contextuel
Le terme menu contextuel est utilisé pour désigner les menus qui s'ouvrent lorsqu'un utilisateur clique d’une façon particulière sur un objet de l'interface graphique, offrant ainsi une liste d'options qui varient selon le type de l'objet ciblé.
Objet (informatique)
En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme.
Voir BlueJ et Objet (informatique)
Programmation orientée objet
Schéma proposant un exemple de programmation orientée objet. La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique.
Voir BlueJ et Programmation orientée objet
Test unitaire
En programmation informatique, le test unitaire (ou « T.U. », ou « U.T. » en anglais) est une procédure permettant de vérifier le bon fonctionnement d'une partie précise d'un logiciel ou d'une portion d'un programme (appelée « unité » ou « module »).
Voir aussi
Environnement de développement intégré
- Android Studio
- Apache Cordova
- App Inventor
- Appcelerator Titanium
- BlueJ
- Bricx Command Center
- C++Builder
- CSPro
- Code Composer Studio
- CodeWarrior
- Delphi (environnement de développement intégré)
- Eclipse (projet)
- Enterprise Architect
- Environnement de développement
- GNOME Builder
- Genera
- Genexus
- Greenfoot
- Hollywood (langage)
- JBuilder
- JDeveloper
- LabWindows/CVI
- Lazarus
- LiveCode
- Microsoft Robotics Developer Studio
- NetBeans
- OMNIS Studio
- PowerBuilder
- PureBasic
- PyCharm
- QDevelop
- Qt Creator
- RadRails
- RapidQ
- Rational Software Modeler
- Toad (logiciel)
- Turbo Pascal
- Uniface
- Urbi
- Visual Basic
- Visual C++
- VisualWorks
- Wing IDE
- Xcode
- Xojo
Langage de programmation éducatif
- ABC (langage)
- Authorware
- BlueJ
- Flowgorithm
- GDevelop
- Greenfoot
- Haskell
- Karel (langage de programmation)
- Logo (langage)
- Microsoft Small Basic
- Oz (langage)
- PILOT
- Pascal (langage)
- Processing
- Python (langage)
- RUR-PLE
- Racket (langage)
- Scratch (langage)
- ScratchJr
- Snap! (langage)
- Squeak
- StarLogo
- Stencyl
- UCBLogo
- Wiring
Logiciel pour Linux
- 1Password
- AlternC
- BBC iPlayer
- Bitwarden
- BlueJ
- Conserver (système de gestion de console)
- Cowsay
- Eclipse (projet)
- Element (logiciel)
- Foremost (logiciel)
- GPUOpen
- Gramps
- Gutenprint
- HP Linux Imaging and Printing
- Joplin (logiciel)
- LMMS
- Mendeley
- MyNotex
- Orca (accessibilité)
- Pass (logiciel)
- Ranger (logiciel)
- Reaper (logiciel)
- Renoise
- Salut à Toi
- ScummVM
- Simulink
- Slack (plateforme)
- Syslinux
- Telegram (application)
- Tresorit
- Vegeta (logiciel)
- Zotero

