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BlueJ

Indice BlueJ

est un environnement de développement intégré créé principalement pour l'enseignement de la programmation orientée objet.

Table des matières

  1. 17 relations: Classe (informatique), Code source, Diagramme de classes, Double-clic, Enseignement, Environnement de développement, Greenfoot, Héritage (informatique), Instance (programmation), JAR (format de fichier), Java (langage), Java et logiciel libre, Méthode (informatique), Menu contextuel, Objet (informatique), Programmation orientée objet, Test unitaire.

  2. Environnement de développement intégré
  3. Langage de programmation éducatif
  4. Logiciel pour Linux

Classe (informatique)

En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets.

Voir BlueJ et Classe (informatique)

Code source

fr.

Voir BlueJ et Code source

Diagramme de classes

Exemple de diagramme de classes. Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que leurs relations.

Voir BlueJ et Diagramme de classes

Double-clic

En informatique, le terme double-clic est le nom donné à une action consistant à appuyer et relâcher rapidement deux fois de suite l'un des boutons d'une souris sans bouger cette dernière.

Voir BlueJ et Double-clic

Enseignement

Lenseignement (du latin insignis, remarquable, marqué d'un signe, distingué) est une pratique, mise en œuvre par un enseignant, visant à transmettre des compétences (savoir, savoir-faire et savoir-être) à un élève, un étudiant ou tout autre public dans le cadre d'une institution éducative.

Voir BlueJ et Enseignement

Environnement de développement

En programmation informatique, un environnement de développement est un ensemble d'outils qui permet d'augmenter la productivité des programmeurs qui développent des logiciels Donald G. Firesmith et B. Henderson-Sellers,, - 2002.

Voir BlueJ et Environnement de développement

Greenfoot

Greenfoot est un environnement de développement intégré en Java conçu principalement pour l'enseignement au niveau secondaire supérieur et universitaire.

Voir BlueJ et Greenfoot

Héritage (informatique)

En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe.

Voir BlueJ et Héritage (informatique)

Instance (programmation)

En programmation orientée objet, on appelle instance d'une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe.

Voir BlueJ et Instance (programmation)

JAR (format de fichier)

En informatique, un fichier JAR (Java archive) est un fichier ZIP utilisé pour distribuer un ensemble de classes Java.

Voir BlueJ et JAR (format de fichier)

Java (langage)

Java est un langage de programmation de haut niveau orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le au.

Voir BlueJ et Java (langage)

Java et logiciel libre

Java est partiellement libre et open source (depuis le voir plus loin), et sa licence a permis l'éclosion d'un grand nombre d'outils libres dans les domaines les plus variés.

Voir BlueJ et Java et logiciel libre

Méthode (informatique)

En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe.

Voir BlueJ et Méthode (informatique)

Le terme menu contextuel est utilisé pour désigner les menus qui s'ouvrent lorsqu'un utilisateur clique d’une façon particulière sur un objet de l'interface graphique, offrant ainsi une liste d'options qui varient selon le type de l'objet ciblé.

Voir BlueJ et Menu contextuel

Objet (informatique)

En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme.

Voir BlueJ et Objet (informatique)

Programmation orientée objet

Schéma proposant un exemple de programmation orientée objet. La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique.

Voir BlueJ et Programmation orientée objet

Test unitaire

En programmation informatique, le test unitaire (ou « T.U. », ou « U.T. » en anglais) est une procédure permettant de vérifier le bon fonctionnement d'une partie précise d'un logiciel ou d'une portion d'un programme (appelée « unité » ou « module »).

Voir BlueJ et Test unitaire

Voir aussi

Environnement de développement intégré

Langage de programmation éducatif

Logiciel pour Linux