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SNUSP

Indice SNUSP

SNUSP (sigle signifiant SNUSP's Not Unix, but Structured PATH) est un langage de programmation exotique issu de la transformation du Brainfuck en un langage à deux dimensions,.

Table des matières

  1. 17 relations: American Standard Code for Information Interchange, Befunge, Brainfuck, Code impénétrable, Débogueur, Flux standard, Fonction d'Ackermann, Interprète (informatique), Jeu d'instructions, Langage de programmation exotique, Paramètre (programmation informatique), Perl (langage), Pile (informatique), Programmation informatique, Routine (informatique), Simultanéité, SRFI (informatique).

American Standard Code for Information Interchange

L'American Standard Code for Information Interchange (Code américain normalisé pour l'échange d'information), plus connu sous l'acronyme ASCII, est une norme informatique d'encodage de caractères.

Voir SNUSP et American Standard Code for Information Interchange

Befunge

Befunge est un langage de programmation exotique réflexif à pile.

Voir SNUSP et Befunge

Brainfuck

est un langage de programmation exotique, inventé par Urban Müller en 1993.

Voir SNUSP et Brainfuck

Code impénétrable

Le code impénétrable d'un programme informatique est un code dont la compréhension est très difficile pour un humain tout en restant parfaitement compilable par un ordinateur.

Voir SNUSP et Code impénétrable

Débogueur

Un débogueur ou débugueur (de l'anglais debugger) est un logiciel qui aide un développeur à analyser les bugs d'un programme.

Voir SNUSP et Débogueur

Flux standard

En informatique, les flux standard (standard stream en anglais) sont des canaux pour l'entrée et la sortie de données sur les systèmes d'exploitation UNIX et assimilés.

Voir SNUSP et Flux standard

Fonction d'Ackermann

Dans la théorie de la récursivité, la fonction d'Ackermann (aussi appelée fonction d'Ackermann-Péter) est un exemple simple de fonction récursive non récursive primitive, trouvée en 1926 par Wilhelm Ackermann.

Voir SNUSP et Fonction d'Ackermann

Interprète (informatique)

En informatique, un interprète, ou interpréteur, est un outil dont la tâche est d'analyser, de traduire et d'exécuter les programmes écrits dans un langage informatique.

Voir SNUSP et Interprète (informatique)

Jeu d'instructions

Le jeu d'instructions est l'ensemble des instructions-machine qu'un processeur d'ordinateur peut exécuter.

Voir SNUSP et Jeu d'instructions

Langage de programmation exotique

Un langage de programmation exotique est un langage de programmation imaginé comme un test des limites de la création de langages de programmation, un exercice intellectuel ou encore une blague, sans aucune intention de créer un langage réellement utile.

Voir SNUSP et Langage de programmation exotique

Paramètre (programmation informatique)

En programmation informatique, un paramètre est une donnée manipulée par une section de code (voir: sous-programme, fonction, méthode) et connue du code appelant cette section.

Voir SNUSP et Paramètre (programmation informatique)

Perl (langage)

est un langage de programmation créé par Larry Wall en pour traiter facilement de l'information de type textuel.

Voir SNUSP et Perl (langage)

Pile (informatique)

En informatique, une pile (en anglais stack) est une structure de données fondée sur le principe « dernier arrivé, premier sorti » (en anglais LIFO pour last in, first out), ce qui veut dire qu'en général, le dernier élément ajouté à la pile est le premier à en sortir.

Voir SNUSP et Pile (informatique)

Programmation informatique

Liste d'instructions sur le Commodore 64 La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, désigne l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques.

Voir SNUSP et Programmation informatique

Routine (informatique)

En informatique, une routine est une entité informatique qui encapsule une portion de code (une séquence d'instructions) effectuant un traitement spécifique bien identifié (asservissement, tâche, calcul) relativement indépendant du reste du programme, et qui peut être réutilisé dans le même programme, ou dans un autre.

Voir SNUSP et Routine (informatique)

Simultanéité

En physique, la simultanéité de deux événements est le fait qu'ils se produisent au même moment.

Voir SNUSP et Simultanéité

SRFI (informatique)

SRFI (en anglais « Scheme Requests for Implementation ») est un processus de standardisation des bibliothèques et extensions du langage de programmation Scheme, dans le but de faciliter l'implémentation du langage.

Voir SNUSP et SRFI (informatique)