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189 relations: Aflatoxine, Alan Turing, Algorithme, Algorithme du gradient, Algorithme espérance-maximisation, Algorithme génétique, AlphaGo, Analyse de la variance, Analyse discriminante, Analyse discriminante linéaire, Analyse en composantes principales, Analyse financière, Anglais, Apprentissage auto-supervisé, Apprentissage fédéré, Apprentissage non supervisé, Apprentissage par renforcement, Apprentissage par renforcement inverse, Apprentissage par renforcement profond, Apprentissage profond, Apprentissage supervisé, Arbre de décision, Arthur Samuel, Attribut (informatique), Élément-trace métallique, Banque de dépannage linguistique, Base de données, BERT (modèle de langage), Biais algorithmique, Bio-informatique, Biologie, Biologie médicale, Boîte noire (système), Boosting, Bootstrap (statistiques), Bourse des valeurs, Cancer du foie, Carte autoadaptative, Carte heuristique, Cause, Chatbot, Chémoinformatique, CiteSeerX, Classification, Collège de France, Commission d'enrichissement de la langue française, Commission européenne, Computing Machinery and Intelligence, Continuité (mathématiques), Corrélation (science cognitive), ... Développer l'indice (139 plus) »
- Apprentissage
Aflatoxine
L'aflatoxine est une mycotoxine produite par certains champignons proliférant notamment sur des graines conservées en atmosphère chaude et humide (dans ce cas souvent produites par le microchampignon Aspergillus flavus).
Voir Apprentissage automatique et Aflatoxine
Alan Turing
Alan Turing vers 1938. Alan Mathison Turing, né le à Londres et mort le à Wilmslow, est un mathématicien et cryptologue britannique, auteur de travaux qui fondent scientifiquement l'informatique.
Voir Apprentissage automatique et Alan Turing
Algorithme
triangulation). Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'instructions et d’opérations permettant de résoudre une classe de problèmes.
Voir Apprentissage automatique et Algorithme
Algorithme du gradient
Lalgorithme du gradient, aussi appelé algorithme de descente de gradient, désigne un algorithme d'optimisation différentiable.
Voir Apprentissage automatique et Algorithme du gradient
Algorithme espérance-maximisation
L'algorithme espérance-maximisation (en anglais expectation-maximization algorithm, souvent abrégé EM) est un algorithme itératif qui permet de trouver les paramètres du maximum de vraisemblance d'un modèle probabiliste lorsque ce dernier dépend de variables latentes non observables.
Voir Apprentissage automatique et Algorithme espérance-maximisation
Algorithme génétique
Les algorithmes génétiques appartiennent à la famille des algorithmes évolutionnistes.
Voir Apprentissage automatique et Algorithme génétique
AlphaGo
AlphaGo est un programme informatique capable de jouer au jeu de go, développé par l'entreprise britannique DeepMind et racheté en 2014 par Google.
Voir Apprentissage automatique et AlphaGo
Analyse de la variance
En statistique, lanalyse de la variance (terme souvent abrégé par le terme anglais ANOVA: analysis of variance) est un ensemble de modèles statistiques utilisés pour vérifier si les moyennes des groupes proviennent d'une même population.
Voir Apprentissage automatique et Analyse de la variance
Analyse discriminante
L’analyse factorielle discriminante (AFD) ou simplement analyse discriminante est une technique statistique qui vise à décrire, expliquer et prédire l’appartenance à des groupes prédéfinis (classes, modalités de la variable à prédire…) d’un ensemble d’observations (individus, exemples…) à partir d’une série de variables prédictives (descripteurs, variables exogènes…).
Voir Apprentissage automatique et Analyse discriminante
Analyse discriminante linéaire
En statistique, l’analyse discriminante linéaire ou ADL (en anglais, linear discriminant analysis ou LDA) fait partie des techniques d’analyse discriminante prédictive.
Voir Apprentissage automatique et Analyse discriminante linéaire
Analyse en composantes principales
L'analyse en composantes principales (ACP ou PCA en anglais pour principal component analysis), ou, selon le domaine d'application, transformation de Karhunen–Loève (KLT) ou transformation de Hotelling, est une méthode de la famille de l'analyse des données et plus généralement de la statistique multivariée, qui consiste à transformer des variables liées entre elles (dites « corrélées » en statistique) en nouvelles variables décorrélées les unes des autres.
Voir Apprentissage automatique et Analyse en composantes principales
Analyse financière
L'analyse financière consiste en un examen approfondi des comptes d'une entreprise et de ses perspectives, afin de fournir.
Voir Apprentissage automatique et Analyse financière
Anglais
vignette Langlais (prononcé) est une langue indo-européenne germanique originaire d'Angleterre qui tire ses racines de langues du nord de l'Europe (terre d'origine des Angles, des Saxons et des Frisons) dont le vocabulaire a été enrichi et la syntaxe et la grammaire modifiées par le français anglo-normandLe français anglo-normand est la forme insulaire du normand., apporté par les Normands, puis par le français avec les Plantagenêt.
Voir Apprentissage automatique et Anglais
Apprentissage auto-supervisé
L'apprentissage auto-supervisé ("self-supervised learning" en anglais) (SSL) est une méthode d'apprentissage automatique où le modèle apprend à partir d'échantillons de données non annotées.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage auto-supervisé
Apprentissage fédéré
En intelligence artificielle et en apprentissage machine, l'apprentissage fédéré (en federated learning ou collaborative learning) est un paradigme d'apprentissage dans lequel plusieurs machines entrainent collaborativement un modèle d'intelligence artificielle tout en gardant leurs données localement.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage fédéré
Apprentissage non supervisé
Dans le domaine informatique et de l'intelligence artificielle, l'apprentissage non supervisé désigne la situation d'apprentissage automatique où les données ne sont pas étiquetées (par exemple étiquetées comme « balle » ou « poisson »).
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage non supervisé
Apprentissage par renforcement
En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, l'apprentissage par renforcement consiste, pour un agent autonome (robot, agent conversationnel, personnage dans un jeu vidéo), à apprendre les actions à prendre, à partir d'expériences, de façon à optimiser une récompense quantitative au cours du temps.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage par renforcement
Apprentissage par renforcement inverse
En intelligence artificielle, et plus précisément en apprentissage automatique, l'apprentissage par renforcement inverse cherche à apprendre la fonction de récompense à partir de comportements d'expert.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage par renforcement inverse
Apprentissage par renforcement profond
L'apprentissage par renforcement profond (en anglais: deep reinforcement learning ou deep RL) est un sous-domaine de l'apprentissage automatique (en anglais: machine learning) qui combine l'apprentissage par renforcement et l'apprentissage profond (en anglais: deep learning).
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage par renforcement profond
Apprentissage profond
L'apprentissage profond.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage profond
Apprentissage supervisé
L'apprentissage supervisé (supervised learning en anglais) est une tâche d'apprentissage automatique consistant à apprendre une fonction de prédiction à partir d'exemples annotés, au contraire de l'apprentissage non supervisé.
Voir Apprentissage automatique et Apprentissage supervisé
Arbre de décision
date.
Voir Apprentissage automatique et Arbre de décision
Arthur Samuel
Arthur Lee Samuel, né le et mort le, est un pionnier américain du jeu sur ordinateur, de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage automatique.
Voir Apprentissage automatique et Arthur Samuel
Attribut (informatique)
En informatique, le terme "attribut" a plusieurs significations.
Voir Apprentissage automatique et Attribut (informatique)
Élément-trace métallique
La notion d’éléments-traces métalliques, ou ETM tend à remplacer celle de métaux lourds mal définie car englobant des métaux toxiques réellement lourds à d'autres (métalloïdes) l'étant moins.
Voir Apprentissage automatique et Élément-trace métallique
Banque de dépannage linguistique
La Banque de dépannage linguistique (BDL) est une banque de données mise en ligne par l'Office québécois de la langue française (OQLF).
Voir Apprentissage automatique et Banque de dépannage linguistique
Base de données
Une base de données permet de stocker et de retrouver des données structurées, semi-structurées ou des données brutes ou de l'information, souvent en rapport avec un thème ou une activité; celles-ci peuvent être de natures différentes et plus ou moins reliées entre elles.
Voir Apprentissage automatique et Base de données
BERT (modèle de langage)
En traitement automatique du langage naturel, BERT, acronyme anglais de Bidirectional Encoder Representations from Transformers, est un modèle de langage développé par Google en 2018.
Voir Apprentissage automatique et BERT (modèle de langage)
Biais algorithmique
Organigramme représentant l'algorithme derrière un moteur de recommandation. Un biais algorithmique est le fait que le résultat d'un algorithme d'apprentissage ne soit pas neutre, loyal ou équitable.
Voir Apprentissage automatique et Biais algorithmique
Bio-informatique
La bioinformatique (ou bio-informatique), est un champ de recherche multidisciplinaire de la biotechnologie où travaillent de concert biologistes, médecins, informaticiens, mathématiciens, physiciens et bioinformaticiens, dans le but de résoudre un problème scientifique posé par la biologie.
Voir Apprentissage automatique et Bio-informatique
Biologie
La biologie (du grec bios « la vie » et logos, « discours ») est la science du vivant.
Voir Apprentissage automatique et Biologie
Biologie médicale
La biologie médicale (France, Québec, Afrique du Nord et de l'Ouest), biologie clinique (Belgique, Pays-Bas, Luxembourg, Suisse, Autriche), médecine de laboratoire (Allemagne, Europe centrale et orientale), pathologie clinique (Pays anglophones, Italie et Portugal) ou encore analyse cliniques (Espagne) est une spécialité médicale et pharmaceutique qui consiste en l'exécution d'analyses sur les liquides biologiques (ou des extraits/broyats de tissus) et en l'interprétation médicale des résultats dans le but de caractériser l'origine physiopathologique d'une maladie.
Voir Apprentissage automatique et Biologie médicale
Boîte noire (système)
Une boîte noire, ou boîte opaque, est la représentation d'un système sans considérer son fonctionnement interne (que ce soit un objet mécanique ou électronique, un organisme, une personne, un mode d'organisation sociale, ou n'importe quel autre système).
Voir Apprentissage automatique et Boîte noire (système)
Boosting
Le boosting est un domaine de l'apprentissage automatique (branche de l'intelligence artificielle).
Voir Apprentissage automatique et Boosting
Bootstrap (statistiques)
Tirage avec remise. A partir de l'échantillon (les bonhommes de différentes couleurs, à gauche), on tire au hasard des bonhommes avec remise (plusieurs même éléments peuvent apparaître plusieurs fois). En statistiques, les techniques de bootstrap sont des méthodes d'inférence statistique basées sur la réplication multiple des données à partir du jeu de données étudié, selon les techniques de rééchantillonnage.
Voir Apprentissage automatique et Bootstrap (statistiques)
Bourse des valeurs
La bourse des valeurs est le lieu où s'échangent les valeurs mobilières, c'est-à-dire des titres financiers négociables, interchangeables et fongibles: actions, obligations, titres de créances négociables, parts d'OPCVM (sicav et FCP), bons de souscription, certificats d'investissement, warrants, options et stocks options.
Voir Apprentissage automatique et Bourse des valeurs
Cancer du foie
Cet article donne une classification de différents types de cancer du foie.
Voir Apprentissage automatique et Cancer du foie
Carte autoadaptative
Les cartes autoadaptatives, cartes auto-organisatrices ou cartes topologiques forment une classe de réseau de neurones artificiels fondée sur des méthodes d'apprentissage non supervisées.
Voir Apprentissage automatique et Carte autoadaptative
Carte heuristique
Une carte heuristique.
Voir Apprentissage automatique et Carte heuristique
Cause
On entend généralement par cause d'un fait ce qui le produit ou du moins qui participe à sa production.
Voir Apprentissage automatique et Cause
Chatbot
Telegram. Un chatbothttps://dictionnaire.lerobert.com/definition/chatbot aussi nommé dialogueur.
Voir Apprentissage automatique et Chatbot
Chémoinformatique
Breadth-first search generation - journal.pcbi.1008504.g002.png La chémoinformatique (anglicisme) ou chimio-informatique, est le domaine de la science qui consiste en l'application de l'informatique aux problèmes relatifs à la chimie.
Voir Apprentissage automatique et Chémoinformatique
CiteSeerX
CiteSeerx est un moteur de recherche et une librairie numérique pour les articles scientifiques et académiques avec une attention portée sur l'informatique.
Voir Apprentissage automatique et CiteSeerX
Classification
Une classification ou système de classement est un système organisé et hiérarchisé de catégorisation d’objets.
Voir Apprentissage automatique et Classification
Collège de France
Le Collège de France, anciennement nommé Collège royal, est un grand établissement d'enseignement et de recherche français, institué par François Ier en 1530.
Voir Apprentissage automatique et Collège de France
Commission d'enrichissement de la langue française
La Commission d'enrichissement de la langue française (appelée Commission générale de terminologie et de néologie jusqu'en 2015, JORF 73 du 27 mars 2015, 5578, texte 71.), abrégée CELF, est une assemblée française de personnalités bénévoles au centre d'un dispositif interministériel dont la mission est de favoriser l'enrichissement de la langue française.
Voir Apprentissage automatique et Commission d'enrichissement de la langue française
Commission européenne
La Commission européenne est l'une des principales institutions de l'Union européenne, avec le Conseil de l'Union européenne, le Parlement européen et le Conseil européen.
Voir Apprentissage automatique et Commission européenne
Computing Machinery and Intelligence
Computing Machinery and Intelligence, écrit par Alan Turing et publié en 1950, est un article fondamental sur le thème de l'intelligence artificielle, dans lequel fut introduit le concept de ce qui est maintenant appelé le test de Turing.
Voir Apprentissage automatique et Computing Machinery and Intelligence
Continuité (mathématiques)
En mathématiques, la continuité est une propriété topologique d'une fonction.
Voir Apprentissage automatique et Continuité (mathématiques)
Corrélation (science cognitive)
La corrélation est la relation existant entre deux notions ou concepts dont l'un ne peut être pensé sans l'autre et qui influent l'un sur l'autre.
Voir Apprentissage automatique et Corrélation (science cognitive)
Courbe
En mathématiques, plus précisément en géométrie, une courbe, ou ligne courbe, est un objet du plan ou de l'espace usuel, similaire à une droite mais non nécessairement linéaire.
Voir Apprentissage automatique et Courbe
Cross Industry Standard Process for Data Mining
Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM).
Voir Apprentissage automatique et Cross Industry Standard Process for Data Mining
Cybersécurité
Le mot cybersécurité est un néologisme désignant le rôle de l'ensemble des lois, politiques, outils, dispositifs, concepts et mécanismes de sécurité, méthodes de gestion des risques, actions, formations, bonnes pratiques et technologies qui peuvent être utilisés pour protéger les personnes et les actifs informatiques matériels et immatériels (connectés directement ou indirectement à un réseau) des États et des organisations (avec un objectif de disponibilité, intégrité et authenticité, confidentialité, preuve et non-répudiation).
Voir Apprentissage automatique et Cybersécurité
Dames
Les dames ou le jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs.
Voir Apprentissage automatique et Dames
Deep Blue
Mountain View en Californie. Deep Blue est un superordinateur spécialisé dans le jeu d'échecs par adjonction de circuits spécifiques, développé par IBM au début des années 1990.
Voir Apprentissage automatique et Deep Blue
Degré de liberté (statistiques)
En statistiques le degré de liberté (ddl) désigne le nombre de variables aléatoires qui ne peuvent être déterminées ou fixées par une équation (notamment les équations des tests statistiques).
Voir Apprentissage automatique et Degré de liberté (statistiques)
Diagnostic différentiel
Le diagnostic différentiel est une méthode permettant de différencier une maladie d'autres pathologies qui présentent des symptômes proches ou similaires.
Voir Apprentissage automatique et Diagnostic différentiel
Discrimination
Campagne ''Yo tengo sida'' (« J'ai le sida ») contre la discrimination envers les personnes ayant le sida. Affiche de Roberto Jacoby, Argentine, 1994. Le mot discrimination vient du latin discriminis, qui signifie « séparation ».
Voir Apprentissage automatique et Discrimination
Donnée
Une donnée est ce qui est connu et qui sert de point de départ à un raisonnement ayant pour objet la détermination d'une solution à un problème en relation avec cette donnée.
Voir Apprentissage automatique et Donnée
Erik Brynjolfsson
Erik Brynjolfsson (né en 1962) est un universitaire et auteur américain.
Voir Apprentissage automatique et Erik Brynjolfsson
Eugene Goostman
Eugène Goostman est une intelligence artificielle russe née en 2001 à Saint-Pétersbourg, et plus précisément un agent conversationnel.
Voir Apprentissage automatique et Eugene Goostman
Expert
Les nouveaux chiens de garde'', 2012.. vignette L'expert est une personne qui, en plus de posséder une connaissance théorique d'un domaine délimité de savoir, a acquis une connaissance pratique, avancée et reconnue par ses pairs du domaine.
Voir Apprentissage automatique et Expert
Exploration de données
L’exploration de donnéesTerme recommandé au Canada par l'OQLF, et en France par la DGLFLF (Journal officiel du 27 février 2003) et par FranceTerme, connue aussi sous l'expression de fouille de données, forage de données, prospection de données,, ou encore extraction de connaissances à partir de données, a pour objet l’extraction d'un savoir ou d'une connaissance à partir de grandes quantités de données, par des méthodes automatiques ou semi-automatiques.
Voir Apprentissage automatique et Exploration de données
Explosion combinatoire
L'explosion combinatoire en recherche opérationnelle, et en particulier dans le domaine de la programmation dynamique, est le fait qu'un petit changement du nombre de données à considérer dans un problème par ailleurs trivial peut suffire à rendre sa solution très difficile, voire impossible dans certains cas avec les ordinateurs actuels.
Voir Apprentissage automatique et Explosion combinatoire
Extraction de caractéristique
En reconnaissance des formes, les caractéristiques (ou features en anglais) sont les propriétés mesurables d'un phénomène physique observé.
Voir Apprentissage automatique et Extraction de caractéristique
Extraction de connaissances
L'extraction de connaissances est le processus de création de connaissances à partir d'informations structurées (bases de données relationnelles, XML) ou non structurées (textes, documents, images).
Voir Apprentissage automatique et Extraction de connaissances
Extrapolation (mathématiques)
En mathématiques, l'extrapolation est le calcul d'un point d'une courbe dont on ne dispose pas d'équation, à partir d'autres points, lorsque l'abscisse du point à calculer est au-dessus du maximum ou en dessous du minimum des points connus.
Voir Apprentissage automatique et Extrapolation (mathématiques)
Fonction d'activation
Dans le domaine des réseaux de neurones artificiels, la fonction d'activation est une fonction mathématique appliquée à un signal en sortie d'un neurone artificiel.
Voir Apprentissage automatique et Fonction d'activation
Forêt d'arbres décisionnels
Illustration du principe de construction d'une forêt aléatoire comme agrégation d'arbre aléatoires. En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, les forêts d'arbres décisionnels (ou forêts aléatoires de l'anglais random forest classifier) forment une technique d'apprentissage à base d'arbres de décision.
Voir Apprentissage automatique et Forêt d'arbres décisionnels
Format virgule flottante demi-précision
En informatique, le format demi-précision (appelé parfois FP16 ou float16) est un binaire en virgule flottante qui occupe 16 bits (deux octets sur les ordinateurs modernes) en mémoire de l'ordinateur.
Voir Apprentissage automatique et Format virgule flottante demi-précision
Forme normale (bases de données relationnelles)
Dans une base de données relationnelle, une forme normale caractérise le fait que la structure de la base respecte certaines contraintes de modélisation.
Voir Apprentissage automatique et Forme normale (bases de données relationnelles)
Fraude
chapiteau du palais des Doges, Venise. Une fraude est une action destinée à tromper.
Voir Apprentissage automatique et Fraude
Garry Kasparov
Garry (ou Garri ou Gary) Kimovitch Kasparov (en Гарри Кимович Каспаров), né Garik Kimovitch Weinstein (en Гарик Кимович Вайнштейн) le à Bakou (RSS d'Azerbaïdjan, en URSS), est un joueur d'échecs soviétique puis russe, d’origine arménienne et juive.
Voir Apprentissage automatique et Garry Kasparov
Génétique
De la molécule d'ADN à la cellule vivante. Le nom de génétique vient de l'adjectif grec, qui qualifie « ce qui est en rapport aux fonctions de génération ».
Voir Apprentissage automatique et Génétique
Génie logiciel
Le génie logiciel, l'ingénierie logicielle ou l'ingénierie du logiciel (en software engineering) est une science de génie industriel qui étudie les méthodes de travail et les bonnes pratiques des ingénieurs qui développent des logiciels.
Voir Apprentissage automatique et Génie logiciel
Go (jeu)
Le go, également appelé jeu de go, appelé en japonais, ou dans certaines expressions, en chinois, en hanyu pinyin wéiqí(prononciation shanghaïenne wedji) et en coréen baduk (바둑), est un jeu de société originaire de Chine.
Voir Apprentissage automatique et Go (jeu)
Google LLC Prononciation en anglais américain retranscrite selon la norme API.
Voir Apprentissage automatique et Google
GPT-3
GPT-3 (sigle de Generative Pre-trained Transformer 3) est un modèle de langage, de type transformeur génératif pré-entraîné, développé par la société OpenAI, annoncé le 28 mai 2020, ouvert aux utilisateurs via l'API d'OpenAI en juillet 2020.
Voir Apprentissage automatique et GPT-3
Grandeur sans dimension
Une grandeur sans dimension ou adimensionnelle est une grandeur physique dont la dimension vaut 1, ce qui revient à dire que tous ses exposants dimensionnels sont nuls: \text.
Voir Apprentissage automatique et Grandeur sans dimension
Hyperparamètre
Dans l'apprentissage automatique, un hyperparamètre est un paramètre dont la valeur est utilisée pour contrôler le processus d'apprentissage.
Voir Apprentissage automatique et Hyperparamètre
IBM
International Business Machines Corporation, connue sous le sigle IBM, est une entreprise multinationale américaine présente dans les domaines du matériel informatique, du logiciel et des services informatiques.
Voir Apprentissage automatique et IBM
IEEE 754
En informatique, l’IEEE 754 est une norme sur l'arithmétique à virgule flottante mise au point par le Institute of Electrical and Electronics Engineers.
Voir Apprentissage automatique et IEEE 754
Indexation automatique de documents
L’indexation automatique de documents est un domaine de l'informatique et des sciences de l'information et des bibliothèques qui utilise des méthodes logicielles pour organiser un ensemble de documents et faciliter ultérieurement la recherche de contenu dans cette collection.
Voir Apprentissage automatique et Indexation automatique de documents
Indice de Sobol
En analyse de sensibilité, les sont des indices de sensibilité d'une variable de sortie à une variable d'entrée.
Voir Apprentissage automatique et Indice de Sobol
Informatique
bibliothèque d'Art et d'Archéologie de Genève (2017). L'informatique est un domaine d'activité scientifique, technique, et industriel concernant le traitement automatique de l'information numérique par l'exécution de programmes informatiques hébergés par des dispositifs électriques-électroniques: des systèmes embarqués, des ordinateurs, des robots, des automates Ces champs d'application peuvent être séparés en deux branches.
Voir Apprentissage automatique et Informatique
Informatique théorique
Une représentation artistique d'une machine de Turing. Les machines de Turing sont un modèle de calcul. L'informatique théorique est l'étude des fondements logiques et mathématiques de l'informatique.
Voir Apprentissage automatique et Informatique théorique
Ingénierie des caractéristiques
L'ingénierie des caractéristiques (en anglais feature engineering) a un rôle important, notamment dans l’analyse des données.
Voir Apprentissage automatique et Ingénierie des caractéristiques
Institute of Electrical and Electronics Engineers
L’Institute of Electrical and Electronics Engineers ou IEEEL'acronyme se prononce « ail triple i » ou « i trois e ».
Voir Apprentissage automatique et Institute of Electrical and Electronics Engineers
Intelligence artificielle
assistants personnels intelligents sont l'une des applications concrètes de l'intelligence artificielle dans les années 2010. L'intelligence artificielle (IA) est un ensemble de théories et de techniques visant à réaliser des machines capables de simuler l'intelligence humaine.
Voir Apprentissage automatique et Intelligence artificielle
Intelligence artificielle digne de confiance
Une intelligence artificielle digne de confiance, ou IA digne de confiance ou encore IA de confiance (en anglais Trustworthy AI) est une intelligence artificielle en laquelle toutes les parties prenantes ont confiance tout au long de son cycle de vie.
Voir Apprentissage automatique et Intelligence artificielle digne de confiance
Interface neuronale directe
Schéma d'une interface neuronale directe. Une interface neuronale directe - abrégée IND ou BCI ou encore ICM (interface cerveau-machine, ou encore interface cerveau-ordinateur) est une interface de communication directe entre un cerveau et un dispositif externe (un ordinateur, un système électronique…).
Voir Apprentissage automatique et Interface neuronale directe
International Conference on Learning Representations
L (ICLR) est une conférence annuelle sur l'apprentissage automatique.
Voir Apprentissage automatique et International Conference on Learning Representations
Iris de Fisher
Nuage de points du jeu de données Le jeu de données Iris connu aussi sous le nom de Iris de Fisher ou Iris d'Anderson est un jeu de données multivariées présenté en 1936 par Ronald Fisher dans son papier The use of multiple measurements in taxonomic problems comme un exemple d'application de l'analyse discriminante linéaireR.
Voir Apprentissage automatique et Iris de Fisher
Jean-Pierre Changeux
Jean-Pierre Changeux, né le à Domont (Val-d'Oise), est un neurobiologiste français, connu pour ses recherches dans plusieurs domaines de la biologie, de la structure et de la fonction des protéines (en particulier les protéines allostériques), au développement précoce du système nerveux jusqu’aux fonctions cognitives.
Voir Apprentissage automatique et Jean-Pierre Changeux
Jeopardy!
Jeopardy! est un jeu télévisé américain créé par Merv Griffin (ayant aussi créé La Roue de la fortune) et diffusé depuis le en syndication.
Voir Apprentissage automatique et Jeopardy!
John Giannandrea
John Giannandrea est vice-président senior de l'apprentissage automatique et de la stratégie d'intelligence artificielle d'Apple depuis.
Voir Apprentissage automatique et John Giannandrea
Journal officiel de la République française
Le Journal officiel de la République française (abrégé JORF ou simplement JO) est le quotidien officiel de la France, dans lequel sont publiés les traités, les ordonnances, les lois, les textes réglementaires (décrets et arrêtés de portée générale ou nominatifs), les déclarations officielles et les publications légales.
Voir Apprentissage automatique et Journal officiel de la République française
K-moyennes
Le partitionnement en k-moyennes (ou en anglais) est une méthode de partitionnement de données et un problème d'optimisation combinatoire.
Voir Apprentissage automatique et K-moyennes
Kate Crawford
Kate Crawford est une chercheuse australienne.
Voir Apprentissage automatique et Kate Crawford
Le Journal du Net
Le Journal du Net (JDN) est un site web français d’informations économiques, créé en et édité par CCM Benchmark Group.
Voir Apprentissage automatique et Le Journal du Net
Logiciel
Démarche de construction d'un logiciel. En informatique, un logiciel est un ensemble de séquences d’instructions interprétables par une machine et d’un jeu de données nécessaires à ces opérations.
Voir Apprentissage automatique et Logiciel
Machine à vapeur
Electropolis (Mulhouse), plus grand musée d'Europe consacré à l'électricité. La machine à vapeur est un moteur à combustion externe qui transforme l'énergie thermique de la vapeur d'eau (produite par une ou des chaudières) en énergie mécanique.
Voir Apprentissage automatique et Machine à vapeur
Machine à vecteurs de support
Les machines à vecteurs de support ou séparateurs à vaste marge (en anglais, SVM) sont un ensemble de techniques d'apprentissage supervisé destinées à résoudre des problèmes de discriminationLe terme anglais pour discrimination est, qui a un sens différent en français (se rapporte au).
Voir Apprentissage automatique et Machine à vecteurs de support
Mécanique des fluides numérique
La mécanique des fluides numérique (MFN), plus souvent désignée par le terme anglais computational fluid dynamics (CFD), consiste à étudier les mouvements d'un fluide, ou leurs effets, par la résolution numérique des équations régissant le fluide.
Voir Apprentissage automatique et Mécanique des fluides numérique
Méthode de Monte-Carlo
Une méthode de Monte-Carlo, ou méthode Monte-Carlo, est une méthode algorithmique visant à calculer une valeur numérique approchée en utilisant des procédés aléatoires, c'est-à-dire des techniques probabilistes.
Voir Apprentissage automatique et Méthode de Monte-Carlo
Méthode des k plus proches voisins
En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, la méthode des k plus proches voisins est une méthode d’apprentissage supervisé.
Voir Apprentissage automatique et Méthode des k plus proches voisins
Mind (journal)
Mind est une revue académique trimestrielle publiée par Oxford University Press au nom de la Mind Association.
Voir Apprentissage automatique et Mind (journal)
MLOps
MLOps ou ML Ops est un ensemble de pratiques qui vise à déployer et maintenir des modèles d'apprentissage automatique en production de manière fiable et efficace.
Voir Apprentissage automatique et MLOps
Modèle de mélange gaussien
Un modèle de mélange gaussien (désigné couramment par l'acronyme anglais GMM pour Gaussian Mixture Model) est un modèle statistique exprimé selon une densité mélange.
Voir Apprentissage automatique et Modèle de mélange gaussien
Modèle linéaire
Données aléatoires sous forme de points, et leur régression linéaire. Un modèle linéaire multivarié est un modèle statistique dans lequel on cherche à exprimer une variable aléatoire \mathbf à expliquer en fonction de variables explicatives X sous forme d'un opérateur linéaire.
Voir Apprentissage automatique et Modèle linéaire
Modèle statistique
Un modèle statistique est une description mathématique approximative du mécanisme qui a généré les observations, que l'on suppose être un processus stochastique et non un processus déterministe.
Voir Apprentissage automatique et Modèle statistique
Moteur de recherche
Capture d'écran d'une page de résultat de recherche Un moteur de recherche est une application permettant à un utilisateur d'effectuer une recherche locale ou en ligne, c'est-à-dire de trouver des ressources à partir d'une requête composée de termes.
Voir Apprentissage automatique et Moteur de recherche
Nanotechnologies, biotechnologies, informatique et sciences cognitives
Les nanotechnologies, biotechnologies, informatique et sciences cognitives (NBIC) sont un champ scientifique multidisciplinaire qui se situe au carrefour des nanotechnologies (N), des biotechnologies (B), des technologies de l'Information (I) et des sciences cognitives (C).
Voir Apprentissage automatique et Nanotechnologies, biotechnologies, informatique et sciences cognitives
Neurone
Schéma complet d’un neurone. Un neurone, ou une cellule nerveuse, est une cellule excitable constituant l'unité fonctionnelle de la base du système nerveux.
Voir Apprentissage automatique et Neurone
Neurosciences
Les neurosciences sont les études scientifiques du système nerveux, tant du point de vue de sa structure que de son fonctionnement, depuis l'échelle moléculaire jusqu'au niveau des organes, comme le cerveau, voire de l'organisme tout entier.
Voir Apprentissage automatique et Neurosciences
Ordinateur
Un ordinateur est un système de traitement de l'information programmable tel que défini par Alan Turing et qui fonctionne par la lecture séquentielle d'un ensemble d'instructions, organisées en programmes, qui lui font exécuter des opérations logiques et arithmétiques.
Voir Apprentissage automatique et Ordinateur
Oxford University Press
L’Oxford University Press (OUP ou OxUP, littéralement: « Presses universitaires d'Oxford ») est une maison d'édition universitaire britannique de renom.
Voir Apprentissage automatique et Oxford University Press
Partitionnement de données
clustering'' hiérarchique. Le partitionnement de données (ou en anglais) est une méthode en analyse des données.
Voir Apprentissage automatique et Partitionnement de données
Percept
Un percept est la forme perçue d'un stimulus externe ou de son absence.
Voir Apprentissage automatique et Percept
Perception
La perception est l'activité par laquelle un sujet fait l'expérience d'objets ou de propriétés présents dans son environnement.
Voir Apprentissage automatique et Perception
Peter Watts
Peter Watts, né le à Calgary en Alberta, est un écrivain canadien de science-fiction.
Voir Apprentissage automatique et Peter Watts
Plan d'expériences
On nomme plan d'expériences (en anglais, design of experiments ou DOE) la suite ordonnée d'essais d'une expérimentation, chacun permettant d'acquérir de nouvelles connaissances en maîtrisant un ou plusieurs paramètres d'entrée pour obtenir des résultats validant un modèle avec une bonne économie de moyens (nombre d'essais le plus faible possible, par exemple).
Voir Apprentissage automatique et Plan d'expériences
Probabilité
Quatre dés à six faces de quatre couleurs différentes. Les six faces possibles sont visibles. Le terme probabilité possède plusieurs sens: venu historiquement du latin probabilitas, il désigne l'opposé du concept de certitude; il est également une évaluation du caractère probable d'un événement, c'est-à-dire qu'une valeur permet de représenter son degré de certitude; récemment, la probabilité est devenue une science mathématique et est appelée théorie des probabilités ou plus simplement probabilités; enfin une doctrine porte également le nom de probabilisme.
Voir Apprentissage automatique et Probabilité
Processeur
Processeur intel-core i7-12700KF Un processeur (ou unité centrale de calcul, UCC; en anglais central processing unit, CPU) est un composant présent dans de nombreux dispositifs électroniques qui exécute les instructions machine des programmes informatiques.
Voir Apprentissage automatique et Processeur
Processeur graphique
Un processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit), également appelé coprocesseur graphique sur certains systèmes, est une unité de calcul assurant les fonctions de calcul d'image.
Voir Apprentissage automatique et Processeur graphique
Processus gaussien
En théorie des probabilités et en statistiques, un processus gaussien est un processus stochastique (une collection de variables aléatoires avec un index temporel ou spatial) de telle sorte que chaque collection finie de ces variables aléatoires suit une loi normale multidimensionnelle; c'est-à-dire que chaque combinaison linéaire est normalement distribuée.
Voir Apprentissage automatique et Processus gaussien
Programmation génétique
La programmation génétique est une méthode automatique inspirée par le mécanisme de la sélection naturelle tel qu'il a été établi par Charles Darwin pour expliquer l'adaptation plus ou moins optimale des organismes à leur milieu.
Voir Apprentissage automatique et Programmation génétique
Psychologie
La psychologie (du grec, « âme », et, « parole, discours »), est une discipline scientifique qui s'intéresse à l'étude du corpus des connaissances sur les faits psychiques, les comportements et les processus mentaux.
Voir Apprentissage automatique et Psychologie
Q-learning
Dans le ''Q-learning'', l'agent exécute une action a en fonction de l'état ''s'' et d'une fonction ''Q''. Il perçoit alors le nouvel état s' et une récompense ''r'' de l'environnement.
Voir Apprentissage automatique et Q-learning
Réduction de la dimensionnalité
Animation présentant la projection de points en deux dimensions sur les axes obtenus par analyse en composantes principales, une méthode populaire de réduction de la dimensionnalité La réduction de la dimensionnalité (ou réduction de (la) dimension) est un processus étudié en mathématiques et en informatique, qui consiste à prendre des données dans un espace de grande dimension, et à les remplacer par des données dans un espace de plus petite dimension.
Voir Apprentissage automatique et Réduction de la dimensionnalité
Régression (statistiques)
En mathématiques, la régression recouvre plusieurs méthodes d’analyse statistique permettant d’approcher une variable à partir d’autres qui lui sont corrélées.
Voir Apprentissage automatique et Régression (statistiques)
Régression linéaire
En statistiques, en économétrie et en apprentissage automatique, un modèle de régression linéaire est un modèle de régression qui cherche à établir une relation linéaire entre une variable, dite expliquée, et une ou plusieurs variables, dites explicatives.
Voir Apprentissage automatique et Régression linéaire
Régression logistique
En statistiques, la régression logistique ou modèle logit est un modèle de régression binomiale.
Voir Apprentissage automatique et Régression logistique
Réseau de neurones artificiels
Un réseau de neurones artificiels.
Voir Apprentissage automatique et Réseau de neurones artificiels
Révolution industrielle
| nom.
Voir Apprentissage automatique et Révolution industrielle
Recherche d'image par le contenu
La recherche d'image par le contenu (en anglais: content-based image retrieval ou CBIR) est une technique permettant de rechercher des images à partir de ses caractéristiques visuelles, c'est-à-dire induite de leurs pixels.
Voir Apprentissage automatique et Recherche d'image par le contenu
Reconnaissance automatique de la parole
applications utilisatrices. La reconnaissance automatique de la parole (souvent improprement appelée reconnaissance vocale) est une technique informatique qui permet d'analyser la voix humaine captée au moyen d'un microphone pour la transcrire sous la forme d'un texte exploitable par une machine.
Voir Apprentissage automatique et Reconnaissance automatique de la parole
Reconnaissance de formes
Reconnaissance de forme à partir de modélisation en 3D La reconnaissance de formes (ou parfois reconnaissance de motifs) est un ensemble de techniques et méthodes visant à identifier des régularités informatiques à partir de données brutes afin de prendre une décision dépendant de la catégorie attribuée à ce motif.
Voir Apprentissage automatique et Reconnaissance de formes
Reconnaissance de l'écriture manuscrite
La reconnaissance de l’écriture manuscrite (en anglais, handwritten text recognition ou HTR) est un traitement informatique qui a pour but de traduire un texte écrit en un texte codé numériquement.
Voir Apprentissage automatique et Reconnaissance de l'écriture manuscrite
Reconnaissance optique de caractères
Vidéo montrant un processus de reconnaissance optique de caractères effectué en direct grâce à un scanner portable. La reconnaissance optique de caractères (ROC, ou OCR pour l'anglais optical character recognition), ou « océrisation », désigne les procédés informatiques pour la traduction d'images de textes imprimés ou dactylographiés en fichiers de texte.
Voir Apprentissage automatique et Reconnaissance optique de caractères
Regroupement hiérarchique
Dans le domaine de l'analyse et de la classification automatique de données, le regroupement hiérarchique est un partitionnement de données ou clustering, au moyen de diverses méthodes, dites « ascendantes » et « descendantes ».
Voir Apprentissage automatique et Regroupement hiérarchique
Risque
Le risque est la possibilité de survenue d'un événement indésirable, la probabilité d’occurrence d'un péril probable ou d'un aléa.
Voir Apprentissage automatique et Risque
Robot
''Atlas'' (2013), robot androïde de Boston Dynamics Bras manipulateurs dans un laboratoire (2009) ''NAO'' (2006), robot humanoïde éducatif d'Aldebaran Robotics 2005), un actroïde d'accueil ''Roomba'' (2002), un robot ménager Un robot est un dispositif mécatronique (alliant mécanique, électronique et informatique) conçu pour accomplir automatiquement des tâches imitant ou reproduisant, dans un domaine précis, des actions humaines.
Voir Apprentissage automatique et Robot
Robotique
Nao, un robot humanoïde. Des robots industriels au travail dans une usine. La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception et la réalisation de machines automatiques ou de robots.
Voir Apprentissage automatique et Robotique
Sérendipité
La pénicilline, que découvre Alexander Fleming par sérendipité, change le cours de la médecine et vaut le prix Nobel à son auteurhttps://www.sciencehistory.org/historical-profile/alexander-fleming « Fleming's serendipitous discovery of penicillin changed the course of medicine and earned him a Nobel Prize », Science History Institute, 5 décembre 2017..
Voir Apprentissage automatique et Sérendipité
Science des données
La science des données est l'étude de l’extraction automatisée de connaissance à partir de grands ensembles de données.
Voir Apprentissage automatique et Science des données
Science-fiction
''Amazing Stories'', premier magazine de science-fiction américain. La science-fiction est un genre narratif, principalement littéraire (littérature et bande dessinée), cinématographique et vidéo-ludique.
Voir Apprentissage automatique et Science-fiction
Sciences cognitives
10.1016/S1364-6613(03)00029-9. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1364661303000299.. Les traits pleins symbolisent les disciplines entre lesquelles existaient déjà des liens scientifiques à la naissance des sciences cognitives; en pointillés, les disciplines entre lesquelles des interfaces se sont développées depuis lors.
Voir Apprentissage automatique et Sciences cognitives
Segmentation d'image
La segmentation d'image est une opération de traitement d'images consistant à détecter et rassembler les pixels suivant des critères, notamment d'intensité ou spatiaux, l'image apparaissant ainsi formée de régions uniformes.
Voir Apprentissage automatique et Segmentation d'image
SEMMA
L'acronyme SEMMA (sample, explore, modify, model, assess qui se traduit en français par: échantillonne, explore, modifie, modélise, évalue) se rapporte au noyau du processus de conduite de l'exploitation de données.
Voir Apprentissage automatique et SEMMA
Sigmoïde (mathématiques)
En mathématiques, la fonction sigmoïde (dite aussi courbe en S) est définie par: mais on la généralise à toute fonction dont l'expression est: Elle représente la fonction de répartition de la loi logistique.
Voir Apprentissage automatique et Sigmoïde (mathématiques)
Signification (philosophie)
En philosophie la signification désigne un contenu de connaissance, non seulement le fond communicatif d'une expression de la langue (ce qui relève de la philosophie du langage), mais aussi le sens, la valeur, l'intention d'un geste, d'une pensée, d'un événement, d'une chose (ce qui relève de la métaphysique spéciale).
Voir Apprentissage automatique et Signification (philosophie)
Similarité (informatique)
En mathématique et en informatique la similarité est un critère important pour l'identification de sous-groupes dans un groupe d'objets, de valeurs (numériques ou non), de données (connues ou reconnues) dans un « espace » ou système...
Voir Apprentissage automatique et Similarité (informatique)
Simulation informatique
typhon Mawar produite par le Modèle météorologique Weather Research and Forecasting La simulation informatique ou numérique est l'exécution d'un programme informatique sur un ordinateur ou réseau en vue de simuler un phénomène physique réel et complexe (par exemple: la chute et les rebonds d’un corps sur un support mou, la résistance d’une plateforme pétrolière à la houle, la fatigue d’un matériau sous sollicitation vibratoire, l'usure d’un roulement à billes…).
Voir Apprentissage automatique et Simulation informatique
Spline
Exemple de spline quadratique. En mathématiques appliquées et en analyse numérique, une spline est une fonction définie par morceaux par des polynômes.
Voir Apprentissage automatique et Spline
Stanislas Dehaene
Stanislas Dehaene est un psychologue spécialisé en neuropsychologie français né le à Roubaix.
Voir Apprentissage automatique et Stanislas Dehaene
Statistique
La statistique est la discipline qui étudie des phénomènes à travers la collecte de données, leur traitement, leur analyse, l'interprétation des résultats et leur présentation afin de rendre ces données compréhensibles par tous.
Voir Apprentissage automatique et Statistique
Surapprentissage
La ligne verte représente un '''modèle surappris''' et la ligne noire représente un modèle régulier. La ligne verte classifie trop parfaitement les données d'entrainement, elle généralise mal et donnera de mauvaises prévisions futures avec de nouvelles données.
Voir Apprentissage automatique et Surapprentissage
Symptôme
En médecine, un symptôme (du grec, « se rencontrer ») ou signe fonctionnel est un signe qui représente une manifestation d'une maladie, tel qu'il est observé chez un patient, ce qui le distingue du signe clinique observé par un médecin.
Voir Apprentissage automatique et Symptôme
Système de reconnaissance faciale
Un système de reconnaissance faciale est une application logicielle visant à reconnaître automatiquement une personne grâce à son visage.
Voir Apprentissage automatique et Système de reconnaissance faciale
Tableau (structure de données)
En informatique, un tableau est une structure de données représentant une séquence finie d'éléments auxquels on peut accéder efficacement par leur position, ou indice, dans la séquence.
Voir Apprentissage automatique et Tableau (structure de données)
Télécom Paris
Télécom Paris, anciennement Télécom ParisTech, École nationale supérieure des télécommunications et École supérieure de télégraphie, est l'une des françaises accréditées au à délivrer un diplôme d'ingénieur.
Voir Apprentissage automatique et Télécom Paris
Test de Turing
Schéma du test de Turing. Le test de Turing est une proposition de test d’intelligence artificielle fondée sur la faculté d'une machine à imiter la conversation humaine.
Voir Apprentissage automatique et Test de Turing
Théorème de Cox-Jaynes
Le théorème de Cox-Jaynes (1946) codifie et quantifie la démarche d'apprentissage en se fondant sur cinq postulats (desiderata) simples.
Voir Apprentissage automatique et Théorème de Cox-Jaynes
Théorie de l'apprentissage statistique
La théorie de l'apprentissage statistique est un système d'apprentissage automatique à partir des domaines de la statistique et de l'analyse fonctionnelle. La théorie de l'apprentissage statistique traite du problème de la recherche d'une fonction prédictive basée sur des données.
Voir Apprentissage automatique et Théorie de l'apprentissage statistique
Théorie des graphes
tracé de graphe. La théorie des graphes est la discipline mathématique et informatique qui étudie les graphes, lesquels sont des modèles abstraits de dessins de réseaux reliant des objets.
Voir Apprentissage automatique et Théorie des graphes
Théorie des jeux
La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre agents (appelés « joueurs »).
Voir Apprentissage automatique et Théorie des jeux
Topologie discrète
En mathématiques, plus précisément en topologie, la topologie discrète sur un ensemble est une structure d'espace topologique où, de façon intuitive, tous les points sont « isolés » les uns des autres.
Voir Apprentissage automatique et Topologie discrète
Toxine
serpent cuivré. Une toxine est une substance chimique organique, c'est-à-dire produite par un être vivant, et toxique.
Voir Apprentissage automatique et Toxine
Traduction automatique
La traduction automatique désigne la traduction brute d'un texte entièrement réalisée par un ou plusieurs programmes informatiques.
Voir Apprentissage automatique et Traduction automatique
Traitement automatique du langage naturel
Le traitement automatique du langage naturel (TALN), en anglais natural language processing ou NLP, est un domaine multidisciplinaire impliquant la linguistique, l'informatique et l'intelligence artificielle, qui vise à créer des outils de traitement du langage naturel pour diverses applications.
Voir Apprentissage automatique et Traitement automatique du langage naturel
Traitement d'images
Le traitement d'images est une discipline de l'informatique et des mathématiques appliquées qui étudie les images numériques et leurs transformations, dans le but d'améliorer leur qualité ou d'en extraire de l'information.
Voir Apprentissage automatique et Traitement d'images
Traitement du son
Le traitement du son est la branche du traitement du signal qui s'applique aux signaux audio, dans le but notamment d'en améliorer la qualité, de les compresser, ou d'en extraire de l'information.
Voir Apprentissage automatique et Traitement du son
Transformation de Fourier
Portrait de Joseph Fourier. En mathématiques, plus précisément en analyse, la transformation de Fourier est une extension, pour les fonctions non périodiques, du développement en série de Fourier des fonctions périodiques.
Voir Apprentissage automatique et Transformation de Fourier
Université d'Oxford
L’université d'Oxford, située dans la ville du même nom, à 90 km au nord-ouest de Londres, dans le comté d'Oxford ou Oxfordshire, dans l'Angleterre du Sud-Est, est l'une des plus prestigieuses universités sur le plan mondial.
Voir Apprentissage automatique et Université d'Oxford
Valeur de Shapley
Lloyd Shapley En théorie des jeux, plus précisément dans un jeu coopératif, la valeur de Shapley donne une répartition équitable des gains aux joueurs.
Voir Apprentissage automatique et Valeur de Shapley
Variable aléatoire discrète
En théorie des probabilités, une variable aléatoire est dite discrète lorsque l'ensemble des valeurs qu'elle peut prendre est fini ou infini dénombrable.
Voir Apprentissage automatique et Variable aléatoire discrète
Variable catégorielle
En statistique, une variable qualitative, une variable catégorielle, ou bien un facteur est une variable qui prend pour valeur des modalités, des catégories ou bien des niveaux, par opposition aux variables quantitatives qui mesurent sur chaque individu une quantité.
Voir Apprentissage automatique et Variable catégorielle
Variable quantitative
En statistique, une variable quantitative est une variable ou grandeur qui peut être représentée par des nombres sur lesquels les opérations arithmétiques de base ont un sens.
Voir Apprentissage automatique et Variable quantitative
Véhicule autonome
Le Chrysler Pacifica équipé de la technologie autonome Waymo. Voiture autonome dont on distingue certains capteurs sur le toit. Une voiture sans pilote Robocar en présentation au grand prix de Formule E de 2017 à New York. Les voitures de Sber Autotech sont formées sur le terrain d'entraînement.
Voir Apprentissage automatique et Véhicule autonome
Virgule flottante
exposant. La virgule flottante est une méthode d'écriture de nombres fréquemment utilisée dans les ordinateurs, équivalente à la notation scientifique en numération binaire.
Voir Apprentissage automatique et Virgule flottante
Vision humaine
La vision humaine est la perception liée au sens de la vue: pour les êtres humains qui en bénéficient pleinement, la vision joue un grand rôle dans leur vie en leur permettant, avec les autres sens, de connaître leur environnement ainsi que leur corps, et de guider leurs actions (manger, boire, se déplacer, communiquer…).
Voir Apprentissage automatique et Vision humaine
Visualisation de données
''Carte figurative des pertes successives en hommes de l'armée française dans la campagne de Russie 1812-1813'', par Charles Minard, 1869. La visualisation des données (ou dataviz ou représentation graphique de données) est un ensemble de méthodes permettant de résumer de manière graphique des données statistiques qualitatives et surtout quantitatives afin de montrer les liens entre des ensembles de ces données.
Voir Apprentissage automatique et Visualisation de données
Walter Pitts
Walter Pitts (-) est un scientifique américain étudiant la psychologie cognitive.
Voir Apprentissage automatique et Walter Pitts
Warren McCulloch
Warren Sturgis McCulloch, né le à Orange (New Jersey) et mort le à Cambridge (Massachusetts) est un chercheur en neurologie américain.
Voir Apprentissage automatique et Warren McCulloch
Watson (intelligence artificielle)
Un prototype initial de Watson en 2011. Watson est un programme informatique d'intelligence artificielle conçu par la société IBM dans le but de répondre à des questions formulées en langage naturel.
Voir Apprentissage automatique et Watson (intelligence artificielle)
XGBoost
XGBoost est une bibliothèque logicielle open source permettant de mettre en œuvre des méthodes d’amplification de gradient en R, Python et Julia.
Voir Apprentissage automatique et XGBoost
Yann Le Cun
Yann Le Cun, né le à Soisy-sous-Montmorency, est un chercheur en intelligence artificielle et vision artificielle (robotique) français.
Voir Apprentissage automatique et Yann Le Cun
YouTube
YouTube (en français: ou Prononciation en français de France standardisé retranscrite selon la méthode de l'alphabet phonétique international (API)., en anglais américain: Prononciation en anglais américain retranscrite selon la méthode de l'alphabet phonétique international (API)., en anglais standard, en anglais australien) est un site web d'hébergement de vidéos et média social sur lequel les utilisateurs peuvent envoyer, regarder, commenter, évaluer et partager des vidéos en streaming.
Voir Apprentissage automatique et YouTube
Voir aussi
Apprentissage
- Alphabet d'enseignement initial
- Analyse de l’apprentissage
- Apprentissage
- Apprentissage automatique
- Apprentissage implicite
- Apprentissage numérique
- Apprentissage par le jeu
- Autocritique
- Autoformation
- Boîte de Skinner
- Cône de l'apprentissage
- Charge cognitive
- Communauté de pratique
- Conception émergente
- Conditionnement classique
- Connexionnisme
- Courbe d'apprentissage
- Découverte scientifique
- Effet Zeigarnik
- Empreinte (psychologie)
- Enrichissement environnemental
- Habileté (technique)
- Habituation
- Ingénierie pédagogique
- Inhibition latente
- Jouer
- Leçon
- Learning management system
- Lecture incrémentale
- Logiciel de gestion de la formation
- Loi de l'effet
- Méthode syllabique
- Mathétique
- Microapprentissage
- Modèle didactique de Berlin
- Potentialisation
- Précepteur (éducation)
- Psychologie de l'apprentissage
- Siècle des Lumières
Également connu sous le nom de Apprentissage artificiel, Apprentissage des machines, Apprentissage machine, Apprentissage statistique, Auto-apprentissage, Autoapprentissage, L'apprentissage des machines, Machine Learning, Maching learning.