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Framebuffer

Indice Framebuffer

Photo d'un framebuffer SUN TGX. Un framebuffer (soit en français tampon de trame ou mémoire d'image) est un équipement de sortie vidéo qui commande un affichage vidéo à partir d'un tampon mémoire contenant une trame complète de données.

Table des matières

  1. 33 relations: BBC Micro, BeleniX, Cairo (logiciel), Color Graphics Adapter, Extended Graphics Array, Fillrate, Framebuffer Linux, GameCube, GLX, Graphics Device Interface, Liste des puces d'amélioration de la Super Nintendo, Mode X, Noyau Linux, Partition binaire de l'espace, PICA200, Pipeline 3D, Programmation de jeux vidéo, Rastérisation, Render output unit, S3 Graphics, Séquence d'échappement ANSI, Space Harrier (jeu vidéo), SPARCstation 20, Spécifications techniques de la Nintendo 64, System 10, System 11, System 12, Texture mapping unit, Théière de l'Utah, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Uzebox, Wayland, Yamaha V9938.

BBC Micro

Le BBC Microcomputer System, ou BBC Micro, est une série de micro-ordinateurs construits par Acorn Computers Ltd pour le BBC Computer Literacy Project initié par la British Broadcasting Corporation.

Voir Framebuffer et BBC Micro

BeleniX

BeleniX est un système d'exploitation libre basé sur OpenSolaris.

Voir Framebuffer et BeleniX

Cairo (logiciel)

Cairo est une bibliothèque logicielle de manipulation d'images vectorielles, qui permet d'afficher les images avec le X Window System ou Microsoft Windows.

Voir Framebuffer et Cairo (logiciel)

Color Graphics Adapter

La carte graphique CGA. Le circuit Motorola, au centre, est bien reconnaissable. Le CGA ou Color Graphics Adapter est une carte électronique mise sur le marché par IBM en 1981.

Voir Framebuffer et Color Graphics Adapter

Extended Graphics Array

Carte graphique de type IBM XGA-2. Le XGA ou Extended Graphics Array désigne aussi bien un type de carte graphique (XGA Display Adapter/A), produite par IBM au mois d'octobre 1990IBM: 30 octobre 1990.

Voir Framebuffer et Extended Graphics Array

Fillrate

En infographie, le taux de remplissage des pixels (pixel fillrate) d'une carte graphique fait référence au nombre de pixels qui peut être rendu sur un écran et écrit en mémoire vidéo en une seconde.

Voir Framebuffer et Fillrate

Framebuffer Linux

Le framebuffer Linux (fbdev) est une couche d'abstraction graphique indépendante du matériel pour afficher des éléments graphiques dans une console sans avoir besoin de bibliothèques spécifiques à un système comme SVGALib ou un composant très lourd comme le système de fenêtrage X.

Voir Framebuffer et Framebuffer Linux

GameCube

La (ou le) est une console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais Nintendo, sortie en 2001 (2002 en Europe), développée en association avec IBM, NEC et ATI.

Voir Framebuffer et GameCube

GLX

GLX (OpenGL Extension to the X Window System, en français « Extension OpenGL pour le serveur X ») est une API créée en 1992 et fournissant la connexion entre OpenGL et le serveur X: il permet aux programmes qui souhaitent utiliser OpenGL de le faire dans une fenêtre fournie par le serveur X.

Voir Framebuffer et GLX

Graphics Device Interface

La Graphics Device Interface (ou Graphical Device Interface) abrégé en GDI, soit Interface des dispositifs d’affichage en français, est l’un des trois composants de base du système d’exploitation Microsoft Windows.

Voir Framebuffer et Graphics Device Interface

Liste des puces d'amélioration de la Super Nintendo

Super Mario World 2: Yoshi's Island'' possède la puce Super FX. La liste des puces d'amélioration Super NES démontre le plan des concepteurs de matériel Nintendo pour étendre facilement la Super Nintendo avec des coprocesseurs spéciaux.

Voir Framebuffer et Liste des puces d'amélioration de la Super Nintendo

Mode X

Le Mode X est un mode non documenté du VGA de définition 320 × 240 × 8 (256 couleurs).

Voir Framebuffer et Mode X

Noyau Linux

Couches de fonctions du Noyau Linux Le noyau Linux est un noyau de système d'exploitation de type UNIX.

Voir Framebuffer et Noyau Linux

Partition binaire de l'espace

Partition binaire de l'espace (haut) et arbre BSP correspondant (bas). L'espace contient des segments A, B1, B2, C1, C2, D1, D2, D3. Le nœud racine contient le segment A; les deux sous-arbres correspondent aux zones de part et d'autre de A. Partition binaire d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre ''k''-d.

Voir Framebuffer et Partition binaire de l'espace

PICA200

Le PICA200 est un microprocesseur graphique (GPU en Anglais) pour systèmes embarqués conçu par la société nippone Digital Media Professionals Inc.

Voir Framebuffer et PICA200

Pipeline 3D

On appelle pipeline 3D la succession des opérations généralement réalisées par une carte graphique nécessaires au rendu d'un lot de données (maillages et textures principalement) sur un tampon chromatique, la plupart du temps ce dernier est ensuite affiché à l'écran.

Voir Framebuffer et Pipeline 3D

Programmation de jeux vidéo

Capture d'écran d'une phase précoce du développement de Battle for Mandicor v 0.0.5. La programmation de jeux vidéo est un processus entrant dans la création d'un jeu vidéo.

Voir Framebuffer et Programmation de jeux vidéo

Rastérisation

La rastérisation, ou matricialisation, est un procédé qui consiste à convertir une image vectorielle en une image matricielle destinée à être affichée sur un écran ou imprimée par un matériel d'impression.

Voir Framebuffer et Rastérisation

Render output unit

Une unité de type Render Output Unit (abrégé en ROP, et également appelé Raster Operations Pipeline) est une partie d'un processeur graphique spécialisée dans certaines opérations de calcul effectuées en dernier avant l'enregistrement des images dans la mémoire d'affichage, telles que l'alpha blending, l’anticrénelage, la gestion du z-buffer, la gestion du stencil buffer.

Voir Framebuffer et Render output unit

S3 Graphics

S3 Graphics est une société spécialisée dans la production de microprocesseurs pour carte graphique.

Voir Framebuffer et S3 Graphics

Séquence d'échappement ANSI

Les '''séquences d'échappement ANSI''' étaient des codes normalisés permettant le formatage de page des téléscripteurs. En télématique, les séquences d'échappement ANSI permettent de contrôler le formatage du texte dans un périphérique graphique (terminal informatique, téléscripteur ou imprimante).

Voir Framebuffer et Séquence d'échappement ANSI

Space Harrier (jeu vidéo)

est un jeu vidéo de type développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en.

Voir Framebuffer et Space Harrier (jeu vidéo)

SPARCstation 20

La SPARCstation 20 (alias SS20, nom de code Kodiak) est une Station de travail de Sun Microsystems, basée sur des microprocesseurs SuperSPARC ou hyperSPARC.

Voir Framebuffer et SPARCstation 20

Spécifications techniques de la Nintendo 64

Les spécifications techniques de la Nintendo 64 décrivent le processeur, la mémoire, et les autres composants de la console 64 bits de Nintendo.

Voir Framebuffer et Spécifications techniques de la Nintendo 64

System 10

Logo du System 10 Le System 10 est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise Namco en 1996.

Voir Framebuffer et System 10

System 11

Le System 11 est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise Namco à la fin de l'année 1994.

Voir Framebuffer et System 11

System 12

Le System 12 est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par Namco en 1996.

Voir Framebuffer et System 12

Texture mapping unit

En infographie, une texture mapping unit (TMU) est une unité des processeurs graphiques modernes (GPU).

Voir Framebuffer et Texture mapping unit

Théière de l'Utah

format STL. La théière de Martin Newell exposée au musée l'Histoire de l'ordinateur. La théière de l'Utah (Utah teapot ou Newell teapot) est un modèle utilisé dans la synthèse d'image 3D qui est devenu un objet standard de référence dans la communauté de la synthèse d'image.

Voir Framebuffer et Théière de l'Utah

The Legend of Zelda: Majora's Mask

(ou simplement) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo en 2000 sur la console Nintendo 64.

Voir Framebuffer et The Legend of Zelda: Majora's Mask

Uzebox

La Uzebox est une console de jeu vidéo open source, aux graphismes rétro minimalistes.

Voir Framebuffer et Uzebox

Wayland

Wayland est un protocole de serveur d'affichage, ainsi qu'une bibliothèque logicielle libre disponible sur les systèmes d'exploitation GNU/Linux.

Voir Framebuffer et Wayland

Yamaha V9938

Le Yamaha V9938 est un processeur d'affichage vidéo (en Anglais VDP, pour Video Display Processor) utilisé dans le MSX 2, ainsi que dans le Geneve 9640, un clone amélioré du TI-99/4A.

Voir Framebuffer et Yamaha V9938

Également connu sous le nom de Mémoire d'image, Mémoires d'image, Tampon de trame, Tampons de trame.