26 relations: Algorithme NEAT, Apprentissage profond, Astuce du noyau, Black and White (jeu vidéo), Calcul par réservoir, Chronologie de l'informatique, Classification naïve bayésienne, Classifieur linéaire, Détection de personnes, Exploration de données, Fonction softmax, Frank Rosenblatt, Histoire de l'intelligence artificielle, Intelligence artificielle symbolique, Jacek Karpiński, Marvin Minsky, Neuro-informatique, Neurone formel, Perceptron multicouche, Réseau de neurones artificiels, Réseau de neurones à impulsions, Réseau de neurones à propagation avant, Réseau neuronal convolutif, Redresseur (réseaux neuronaux), Sciences cognitives, Théorie de l'esprit.
Algorithme NEAT
L'algorithme NEAT (de l'anglais) est un algorithme génétique utilisé pour la génération de réseaux de neurones artificiels développé par Ken Stanley en 2002 lorsqu'il était à l'Université du Texas à Austin.
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Apprentissage profond
L'apprentissage profond.
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Astuce du noyau
En apprentissage automatique, l'astuce du noyau, ou en anglais, est une méthode qui permet d'utiliser un classifieur linéaire pour résoudre un problème non linéaire.
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Black and White (jeu vidéo)
est un jeu vidéo de type god game développé par Lionhead Studios et publié par Electronic Arts et Feral Interactive pour Windows et Mac OS en 2001.
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Calcul par réservoir
Le calcul par réservoir (de l'anglais reservoir computing) est un cadre de calcul dérivé de la théorie des réseaux de neurones récurrents qui mappe un ou plusieurs signaux d'entrée dans des espaces de calcul de dimension supérieure grâce à la dynamique d'un système fixe et non linéaire appelé réservoir.
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Chronologie de l'informatique
: 1645 - 1703 - 1725 - 1728 - 1745 - 1801 - 1822 - 1834 - 1836 - 1843 - 1847 - 1851 - 1869 - 1876 - 1890 -1914 - 1920 - 1928 - 1931 - 1936 - 1937 - 1939 - 1941 - 1942 - 1943 - 1944 - 1945 - 1946 - 1947 - 1948 - 1949 - 1950 - 1951 - 1952 - 1953 - 1954 - 1955 - 1956 - 1957 - 1958 - 1959 - 1960 - 1961 - 1962 - 1963 - 1964 - 1965 - 1966 - 1967 - 1968 - 1969 - 1970 - 1971 - 1972 - 1973 - 1974 - 1975 - 1976 - 1977 - 1978 - 1979 - 1980 - 1981 - 1982 - 1983 - 1984 - 1985 - 1986 - 1987 - 1988 - 1989 - 1990 - 1991 - 1992 - 1993 - 1994 - 1995 - 1996 - 1997 - 1998 - 1999 - 2000 - 2001 - 2002 - 2003 - 2004 - 2005 - 2006 - 2007 - 2008 - 2009 - 2010 - 2011 - 2012 - 2013 - 2014 - 2015 - 2016 - 2017 - 2018 - 2019 - 2020 - 2021 - 2022 - 2023 - 2024.
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Classification naïve bayésienne
Exemple de classification naïve bayésienne pour un ensemble de données dont le nombre augmente avec le temps. La classification naïve bayésienne est un type de classification bayésienne probabiliste simple basée sur le théorème de Bayes avec une forte indépendance (dite naïve) des hypothèses.
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Classifieur linéaire
En apprentissage automatique, les classifieurs linéaires sont une famille d'algorithmes de classement statistique.
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Détection de personnes
Un exemple de détection de personnes sur une voie de circulation La détection de personnes est un domaine de la vision par ordinateur consistant à détecter un humain dans une image numérique.
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Exploration de données
L’exploration de donnéesTerme recommandé au Canada par l'OQLF, et en France par la DGLFLF (Journal officiel du 27 février 2003) et par FranceTerme, connue aussi sous l'expression de fouille de données, forage de données, prospection de données,, ou encore extraction de connaissances à partir de données, a pour objet l’extraction d'un savoir ou d'une connaissance à partir de grandes quantités de données, par des méthodes automatiques ou semi-automatiques.
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Fonction softmax
consulté le.
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Frank Rosenblatt
Frank Rosenblatt (né à New Rochelle le - mort le) est un psychologue américain qui travaille sur l'intelligence artificielle.
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Histoire de l'intelligence artificielle
Des précurseurs existent dès l'Antiquité, mais c'est surtout après la seconde guerre mondiale que l'intelligence artificielle (IA) prend son essor.
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Intelligence artificielle symbolique
L'intelligence artificielle symbolique est le terme désignant l'ensemble des méthodes en intelligence artificielle (IA) reposant sur la logique et des représentations symboliques de haut niveau (lisibles par l'homme) des problèmes.
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Jacek Karpiński
AKAT-1 Miniordinateur K-202 avec les périphériques au musée de la technique et de l'industrie à Varsovie Jacek Rafał Karpiński, nom de guerre Mały Jacek (né le à Turin en Italie - mort le à Wrocław en Pologne) est un ingénieur électronicien et informaticien polonais, soldat de Szare Szeregi, insurgé de Varsovie.
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Marvin Minsky
Marvin Lee Minsky, PhD, né le à New York et mort le à Boston, est un scientifique américain.
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Neuro-informatique
PET d'un cerveau humain. La neuro-informatique est un champ de recherche visant à l'organisation des données des neurosciences par l'application de modèles informatiques et d'outils analytiques.
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Neurone formel
Représentation d'un neurone formel (ou logique). Un neurone formel, parfois appelé neurone de McCulloch-Pitts, est une représentation mathématique et informatique d'un neurone biologique.
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Perceptron multicouche
En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, le perceptron multicouche (multilayer perceptron MLP en anglais) est un type de réseau neuronal artificiel organisé en plusieurs couches.
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Réseau de neurones artificiels
Un réseau de neurones artificiels.
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Réseau de neurones à impulsions
Les réseaux de neurones à impulsions (SNNs: Spiking Neural Networks, en anglais) sont un raffinement des réseaux de neurones artificiels (ANNs: Artificial Neural Networks, en anglais) où l’échange entre neurones repose sur l’intégration des impulsions et la redescente de l’activation, à l’instar des neurones naturels.
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Réseau de neurones à propagation avant
Un réseau de neurones à propagation avant, en anglais feedforward neural network, est un réseau de neurones artificiels acyclique, se distinguant ainsi des réseaux de neurones récurrents.
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Réseau neuronal convolutif
En apprentissage automatique, un réseau de neurones convolutifs ou réseau de neurones à convolution (en anglais CNN ou ConvNet pour convolutional neural networks) est un type de réseau de neurones artificiels acycliques (feed-forward), dans lequel le motif de connexion entre les neurones est inspiré par le cortex visuel des animaux.
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Redresseur (réseaux neuronaux)
Graphique de la fonction Unité Linéaire Rectifiée En mathématiques, la fonction Unité Linéaire Rectifiée (ou ReLU pour Rectified Linear Unit) est définie par: f(x).
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Sciences cognitives
10.1016/S1364-6613(03)00029-9. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1364661303000299.. Les traits pleins symbolisent les disciplines entre lesquelles existaient déjà des liens scientifiques à la naissance des sciences cognitives; en pointillés, les disciplines entre lesquelles des interfaces se sont développées depuis lors. Les sciences cognitives constituent une discipline scientifique ayant pour objet la description, l'explication, et le cas échéant la simulation des mécanismes de la pensée humaine, animale ou artificielle, et plus généralement de tout système complexe de traitement de l'information capable d'acquérir, conserver, utiliser et transmettre des connaissances.
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Théorie de l'esprit
La théorie de l'esprit désigne, en sciences cognitives, non pas une théorie, mais l'aptitude permettant à un individu d’attribuer des états mentaux inobservables (ex: intention, désir, convictionLe terme de croyance doit ici être compris au sens large de connaissance et non au sens religieux. -->...) à soi-même ou à d'autres individus.
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