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Constructeur (programmation)

Indice Constructeur (programmation)

constructeur PMI Un constructeur est, en programmation orientée objet, une fonction particulière appelée lors de l'instanciation.

16 relations: Allocation de mémoire, Attribut (informatique), C Sharp, C++, Compilateur, Destructeur, Framework, Injection de dépendances, Instance (programmation), Java (langage), Pointeur (programmation), Programmation orientée objet, Routine (informatique), Surcharge de fonction, Test unitaire, Valeur par défaut.

Allocation de mémoire

L'allocation de mémoire vive désigne les techniques et les algorithmes sous-jacents permettant de réserver de la mémoire vive à un programme informatique pour son exécution.

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Attribut (informatique)

En informatique, le terme "attribut" a plusieurs significations.

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C Sharp

C# (C sharp en anglais britannique) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft.NET, au même titre que d’autres langages liés à cette plateforme (ex. VB.NET, J#, etc.) C# est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions telles que la surcharge des opérateurs, les et les délégués.

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C++

C++ est un langage de programmation compilé permettant la programmation sous de multiples paradigmes, dont la programmation procédurale, la programmation orientée objet et la programmation générique.

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Compilateur

En informatique, un compilateur est un programme qui transforme un code source en un code objet.

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Destructeur

En programmation orientée objet, le destructeur d'une classe est une méthode spéciale lancée lors de la destruction d'un objet afin de récupérer les ressources (principalement la mémoire vive) réservée dynamiquement lors de l'instanciation de l'objet.

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Framework

En programmation informatique, un (appelé aussi infrastructure logicielle, infrastructure de développement, environnement de développement., socle d'applications., cadre d'applications ou cadriciel) est un ensemble cohérent de composants logiciels structurels qui sert à créer les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou partie d'un logiciel, c'est-à-dire une architecture.

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Injection de dépendances

L'injection de dépendances (dependency injection en anglais) est un mécanisme qui permet d'implémenter le principe de l'inversion de contrôle.

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Instance (programmation)

En programmation orientée objet, on appelle instance d'une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe.

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Java (langage)

Java est un langage de programmation de haut niveau orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le au.

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Pointeur (programmation)

En programmation informatique, un pointeur est un objet qui contient l'adresse mémoire d'une donnée ou d'une fonction.

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Programmation orientée objet

Schéma proposant un exemple de programmation orientée objet. La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique.

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Routine (informatique)

En informatique, une routine est une entité informatique qui encapsule une portion de code (une séquence d'instructions) effectuant un traitement spécifique bien identifié (asservissement, tâche, calcul) relativement indépendant du reste du programme, et qui peut être réutilisé dans le même programme, ou dans un autre.

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Surcharge de fonction

La surcharge de fonction (également connue sous le nom de surdéfinition, polymorphisme ad hoc ou overloading en anglais) est une possibilité offerte par certains langages de programmation de définir plusieurs fonctions ou méthodes de même nom, mais qui diffèrent par le nombre ou le type des paramètres effectifs.

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Test unitaire

En programmation informatique, le test unitaire (ou « T.U. », ou « U.T. » en anglais) est une procédure permettant de vérifier le bon fonctionnement d'une partie précise d'un logiciel ou d'une portion d'un programme (appelée « unité » ou « module »).

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Valeur par défaut

En mathématiques, informatique ou en recueil de données, une valeur par défaut est une donnée arbitraire utilisée quand l’information réelle n’est pas connue.

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Redirections ici:

Constructeur (Programmation Informatique), Constructeur (programmation informatique).

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